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UserFriendly2010闭幕演讲Bill Boxton(一)
作者: UserFriendly2010 来源: 视觉同盟专稿 时间: 2010年12月27日
大会闭幕演讲 ---“体验设计的时代到了”
(演讲人:Bill Boxton)

Bill Buxton

Bill Buxton致力于提倡创新、设计,特别倡导将人类价值观、潜能与文化充分融入于新产品、新技术的构思、执行与应用中。这些都在充分体现在他所从事的研究、教学、演讲,也体现在商业周刊“设计与创新”专栏文章以及2007年所撰写的用户体验草图设计一书中。2005年12月,Bill Buxton受邀成为微软研究院首席研究员。在此之前,他在多伦多运营着自己的设计与咨询公司——Buxton Design。Buxton毕业于加拿大女王大学,获得音乐学士学位,在职业生涯之初,他是一位作曲家和演奏家;他曾在荷兰乌德勒支著名的Sonology音乐研究所从事过2年的研究与教学工作。1975年Bill开始着迷于动手设计自己的电子乐器。为此,他前往多伦多大学计算机科学专业就学,并获得硕士的学位,此后继续从事教学研究工作。这段经历将他带入这个特殊的技术领域——人机交互领域。1987至89年,Buxton在英国剑桥大学,参与施乐公司的帕罗阿尔托研究中心(EuroPARC)一颗新型卫星的研制工作。1989年至1994年,他分身两处,一方面承担着安大略远程监控项目科学技术总监的职务,另一方面继续在施乐施乐公司帕罗阿尔托研究中心加利福尼亚州中心从事顾问研究员的工作。1994年至2002年底,他任职Alias|Wavefront(现在是Autodesk的分部,1995年起SGI公司是其母公司)公司的首席科学家。2004年秋,他成为安大略省艺术与设计学院工业设计系的一名兼职讲师。2004/2005年度,他成为多伦多大学知识媒体设计学院(KMDI)的访问教授。依旧在雷蒙德与多伦多之间穿梭忙碌。1995年,Buxton获得加拿大人机通讯协会为计算机图形与人机交互研究贡献奖三等奖。2000年他被加拿大新媒体奖授予年度新媒体奖。2001年被《好莱坞记者报》评为十大对好莱坞最具影响力和创新性的革新者之一。2002年被《时代杂志》评为加拿大五大最杰出设计师之一。同年,他获选加入SIGHI。2005年冬,他与Gord Kurtenbach一起,因“ Issues in Combining Marking and Direct Manipulation Techniques”论文,获得ACM UIST 2005最具深远影响力奖。2008年因为他在人机交互领域奠基性的贡献,获得ACM SIGCHI颁发的第十个终身成就奖。2009年,因为他对人机交互领域的贡献,获选美国计算机学会 (ACM)院士。Buxton还被授予三个荣誉博士学位:2007年6月获得多伦多安大略艺术与设计远远设计博士学位;2009年6月获得他的母校加拿大女王大学法学博士;2009年11月获得荷兰爱因霍芬科技大学工业设计博士学位。1998年-2004年,Buxton是加拿大电影中心成员之一,1998年-99年他领导主持的专家小组,通过安大略就业与投资委员会,向安大略省总理提出促进创新的长期发展政策的建议。他是荷兰爱因霍芬科技大学工业设计系学术顾问委员会成员之一。Buxton也是美国计算机学会与工业设计协会会员。工作之余,Buxton热衷于户外运动。他对山地运动特别情有独钟,包括滑雪、登山与旅游,无论在夏季和冬季。这种兴趣还延伸到写作上。他 是狂热的山地历史和探险类藏书家,是2005年班夫山地图节三大评委会成员之一。他在马术方面有颇有造诣,1996年被安大略省马术协会评为年度骑士之一,2000年获选加拿大国家马术队杰出人才代表队。此外,他还是狂热的自行车爱好者,活跃于独木舟、潜水、滑浪风帆等各类运动项目上。最后,他还终身迷恋着艺术和他的妻子伊丽莎白,后者在加拿大多伦多拥有和经营者一家名为Gallery 888的当代艺术画廊。

演讲内容:

各位上午好,感谢各位耐心等待。我今天要跟大家在这里交流的就是谈一谈设计,当然过去这两天,一直听别人在讲,我也做了一些小小的修改,就像之前Donald  Norman做的,我也是要讲两个话题,希望这两个话题最后能够和谐的融合在一起,我们不仅要聊设计问题,还要聊设计和可用性的微妙的关系,希望最后得出一些理论来和大家分享。

首先给大家看一下这个图片:因为时间关系,谈到设计就先谈一下素描。对大家来说不足为奇,很多素描本上都看得到,这是第一个有纪录的例子,有一些人用素描作为一种解决问题的方案。从15世纪开始到现如今的文献中记载,有一个叫COCKL(音)的人已经开始用素描来解决问题,在他之前,人们也是需要用素描的方式来记录下他们看到的所有现象。那时候没有数码相机,随着时代的发展,人们逐渐的采用素描来从图象视觉上开始解决问题,这成为设计的最起始的萌芽,但是我们没有说素描就是简单的设计,但是对我们来讲,我看到设计的时候我就会思考,一个素描框架浮现在我脑海中。因为我们现在面临技术的时代,我们面临技术给我们带来的问题,比如手机,昨天晚上我们谈了很多手机的问题,移动互联网等等,很多在座的各位也是非常积极的参与到我们昨天晚上的讨论中,所以这里面是一个例子,还是用手机做例子,做一个小练习,如果各位面前有一个白纸的话,看着这个手机,做一个小素描。在座的各位,任何一个人都可以15分钟之内,或多或少的画出这个手机的素描,然后把这个和你旁边的同桌分享一下,如果他们能够把你的这个素描和这个手机或者你桌子上的手机进行一个连接的话,说明你画得还不错。不管你这个素描做得多么不专业,但是我相信任何人或多或少都可以差不多,用自己的铅笔稍微的画出代表这个屏幕上这个电话的这种形象,当然这不是我们的终极目的,我们进入到第二阶段。

大家有15秒钟画这个手机,其实画的是这个,现在又多15秒钟来画这个手机的互动的界面,我相信没有人能够15秒钟把这个界面呈现出来,可能15分钟,至少才够你抓住这个界面的实质所在,你怎么能够体现出来这种用户体验的标识呢?15秒根本不可能,15分钟可能有这个可能,1个半小时可能时间比较充裕一点。但是我们没有去设计这种用户的交互界面,仅仅是内部的软零件。通过对比,就像我之前提到的,15秒钟画出用户体验,能画出来吗?现在从画手机到画界面,到用户体验。整体你可视的这样一个内容,社会互动的这样一种内容是最重要的一个元素。我觉得,没有人可能在15分钟把它完美的诠释出来,每个人15秒画不出来,15分钟都可以画出点东西,但是想把精髓画出来的话,要多长时间有多长时间,一周两周可能都不一定够,我们换一个角度看这个问题,如果大家认同我的观点,素描是探索思维、探索想法的最初始的行为模式。你画的越精细越复杂,你表达的这个思想就越复杂,如果你画得不好,你就很难去表达你要的一个现象、一个事物,一个精神,那么问题就不能得到解决,这时候就出现一个新的问题。我们画一个物体、一个标识,画一个菜单,特别简单地画一个手册都特别简单,我们花一点时间、放点心思在里面,这个可能是成为我们产品的一个物理的表现形式,但是所有的素描的目的不是画这些实物,而是赋予这个设计一种人格的时候,你就会面临到很严重的问题——因为没有那么容易做到,这是其中我为什么当年出版那么一本书来谈到,我们可以用一些技巧,通过素描这样的方式,把它赋予一种时尚的感觉,传达出我们想表达的意想。这个过程中比较明显,如果我们能够做到的话,你单纯的通过传统的这种素描方法,技巧层面可能还是不足够的,你必须要想不同的方法来做不同方法的一种原始形态的一种勾勒,一部分原因在于什么?之前的一些演讲嘉宾都提过,你很难去界定纯粹的,真正意义上的用户体验,很难去捕捉这微妙的一些细节上的一些信息,边界,到底是社会上的社会层面的,情感层面的,还是其他层面的。想象这个问题。这个也涉及到一个时机的问题。我们所有的这些勾勒出来的线条中,都是静态的,代表一些静态的物体,但是所有的东西都在于与时俱进,很多人如果不经历这种随时代而进的培训的话,那么你很难适应这种变化。这里给大家举一个例子。

我们第一次接触到的变化,那时候我去拜访一个设计学校和一个产品的工房,当时看见他们做的手机,或者是电脑,或者是一些系统的项目,我看到墙上有很多他们截下来的小图片,就是截屏,这个就是我的一个老友,做的截屏的项目,这个是和斯考特(音)做的一个项目,就有了这些图象,所有勾勒的都比较有意思,这不是传统的截屏的意思首先大家可以注意到,这不是用PS过的,这跟任何PS的东西没有任何关系,而且看上去好象有一点这种产品的味道,这是纯粹手画出来的,任何人看到它都会觉得这是一个电脑生成的图片,其实不是,这是手工画的,大家看看底下的这个线路图,这是真正有魅力的地方。一个截屏给我留住那个时间点上的屏幕信息,但是我所关注的是整个体验过程中所呈现出的这样一种灵活度和流动度,所以,在这个环节中,整体的沟通和教育是特别的重要的。所有的科学研究理论都告诉我们,这种流动的线路,和途径是和整个系统的核心内涵是紧密相连的,这个很好的呈现了很多电脑公司,像IBM或者其他一些大公司技术核心的一些特质,大家可以看到最下面的线路图,其实是一个界面的一个分支的节点的图片,看到黄色的凸现出来的那一点呢,我们就可以看到,我所处的一个位置,以及其他的一些截屏的信息和这个黄色节点的一个联系,我如何通过一定的线路达到这样一个黄色的节点,所以总的来说,这样的一个截屏,给我了我一个时间上的流动性,它不是静止的,你看到一个静止的截屏有了一个流动的时间通道的概念,理解到到底这个过程代表了什么样的一些信息。所以这个勾勒、这个素描特别棒,代表了太丰富的内涵,但是也不是足够的,但是大部分的系统,当我们做这种系统的研究的时候,我们可能做不到这么精细,我们还要回过头来从起始的角度看一下。这里给大家展示一下这样一个我的生活的一个勾勒。这是我标准的一天的生活的模式。我的生活简单来说非常简易,非常空,我要么在家,要么上班,在办公室里,我要么从办公室到家,要么从家到办公室,两点一线,非常简单。原因何在?为什么这个素描勾勒的特别清晰?而且不会有人站出来批评我,为什么你画得这么简单?这里面的信息在美国,我去哪里,我回到哪里,我怎么去,怎么回来,很完美的通过这么一个勾勒呈现出来,要么在家,要么上班,要么跑,要么走路,从细节到细节过渡成为真正意义的表达,到真正地点的一个信息的传达,所有这些都特别清晰的表达出来,这是一个如此简单的例子。但是我要给大家带入其他的一些比较精细的一些信息,我如何用这样的一个模型。

也是有了一些小截屏,在美国的我的一些生活场景,你可以看到,从这个图形你就可以看到,我深入在湖边,有两条小狗,生活在这个非常田园的地方,在办公室我有视频会议设备,在桌子上,有声音的设备,其他的视频的设备,到了办公室就上班,接触到大量海量的信息,到家里就休闲。但是大家也知道,作为一种对比呢,你就可以看到,我如何去上班,如何回家,上班跑步去,回家走路回。你也不知道,就样一个简单的勾勒,你也不知道我跑多快,家里和办公室有多远,具体的信息也没有呈现出来,只是呈现出来一个简单的方向的逻辑关系。这是一个简单的例子。

但是呢,在很多情况事实并非如此,有一些人就可能把这个美国的这种生活方式用这种简单的方式诠释出来,工程师或者是经理可能会有同样的认同,然后他们开始做相似的建模,他们看到了一种产品的影子,他们深入进去来开始去就这个对于产品这个初始的想法进行一个后期的构建,通过他们逐步的构建,你就会看到,这根本就不是原来我的这个意思,也不是原来这样的一些行为模式,这里面要跟大家讲的是,凭什么说它不是呀?你没有告诉我这个循环中有什么细节?你跟我说一说?我现在已经把它做好了,你现在再跟我说不是已经太晚了,到底谁负这个责任?我在说这是我的一个责任,因为我给了他太多的细节,来暗示他们所有的一个后期构建的一个方向。那么我们并没有把最重要的这些细节信息清晰地传达给他们,所以,其实还是原因在于我,一开始在传输这个信息的时候,你必须要在这个流动性上,方向性上给出足够的细节,其他的细节不要那么去集中,所以很简单,同样的道理挪到这个用户界面体验上,在我来看,在任何一个项目中,项目的成功之处不在于他的功效性,你把所有的东西做得很专业,很能够发挥他的基本使用效能,这是很简单的事情,真正使它与众不同的是我们如何把这个时间的流动性和灵活性传达出来,让人感觉到这种时间的移动,这是特别重要的。这里面举一个例子。

我们如何能够达到这种境界呢?我有一个习惯,每次,我乘坐一个新的飞机的时候,我都是把这个安全卡片,安检卡片都保留着,我每次坐完飞机都保留着这些卡片,每次我的朋友出国的时候问我,能不能给你带点礼物回来?我说你把机场的安检卡带回来就行了,这是我的礼物,我把所有的这些卡片贴在墙上进行分析,我来简单聊几句对于这些安检卡的分析。你看所有的这些人,不光光是技术,所有的图片中都有人,人处在这个场景中,所有的箭头表达所有的行为的方向,箭头就有了生命,就有了意指,告诉你行为的流动流向,在不同的文化、不同的语言层面可能有所区别,有一些安检卡做得特别差,有的安检卡做得特别聪明、特别精细,能够一目了然的向你展示出如何做好这样一个安全的图示,我想说的是,这个理解是特别不一样的。从我们的这个专业的这种角度来看,我在好莱坞工作多年,在美国的这些社团,我们所谓的这种故事板,可能从任何一个电影的制作艺术家的角度来讲,他们不把它认同为标准的故事板,这个图片里面有一点我不太认同,就是这是个素描,大家觉得这是不是一个素描啊?就是一简单的勾勒,我觉得这个不是简单的勾勒,简单的素描,这个东西已经做得很细节,做得很精细,很用心,这呈现出来这是一个终端产品。我澄清一点,我不是要告诉你,当你做手机、其他的用户体验项目的时候,你应该去偷袭这样的一种表达风格,因为这太拖沓冗长了,从第一幅到最后一幅图片里面,应该用一种语言,同样的标准,简约的风格去表达,但是你还是可以从中看到一些优良的品质,包含这个素描的因素,因为整体的目的就是在于锻造和筑就一段非常好的用户体验。为什么这个例子特别棒?因为这是用于紧急情景的,生与死的关头,在这些生死关头这些人必须要把这些信息的传达做的精细、清晰、明了,如果做不好要出人命的,这个例子非常棒,我在好莱坞工作,不是吹牛,大家看这些图片,我一个朋友,写的关于拍电影的一个叫做《从鲨鱼到鲨鱼》达斯汀霍夫曼(音)也是参与了这个电影的后期制作,这是当时制作的电影的前期的故事板,故事的图片,大家看到有很多的相似性,和这个安检卡的图式有很多相似性,有很多区别,首先确实是素描,确实是一个故事板,第一点要强调的是,如果你是学生也好,教授也好,你看到了这些机场的这些安全图式,把它拿到你学生面前,跟学生说,给我画下来画成故事板的形式,看各位学生有怎样的表现。第二点,大家要关注一下很有意思的地方,看看箭头,看看词汇,看看整个平面图画,这种箭头所呈现出来的复杂性和多样性,我最好的一个朋友是创意总监,他是全球做这个电子艺术的创意总监,叫按本内使(音),他开始做设计的时候画了很大的力气做一个箭头的素描,在整个建筑领域有一个独立的课程专门教你如何从视觉上来更好的呈现箭头所指示的信息,箭头在平面设计中是最好的设计语言,再看看,这个人要去潜水,对不对?表达了两个信息,一个是方向,第二呢?也给你这样一种力量,能量,速度的信息的诠释,除此之外,大家也看到,在底端的这个箭头是,当你潜入到水中之后,在这个框架之内,你的位置所在,可能是在框架之间,或者是游离于框架之外,大家看到,在这个素描的图片下面,有一些书写的痕迹,告诉你整个故事板里面讲的是什么东西。其实啊,这个故事板在拍摄电影的过程中的一个作用,就是导演把这个拿给摄像,整个场景的转移应该按照这种感觉来,因为你知道拍电影的时候要花时间,纳入了很多技巧,很多设计的元素,我们在设计的这个行业里面工作,我们也和时间打交道,但是我们却没有思考这种时间处理的技巧,为什么我们不能从这个影视界来偷师学一点呢?学学他们做时间的技巧和连接呢?你知道大部分想要教大家这部分的书籍几乎都是好莱坞出版过的,但是看上去一点都不像电影界的娱乐性的书籍,看上去是特别的信息丰富,以后可以和大家分享这方面的信息。接着往下讲。还有一些其他的例子,素描这方面的例子。非常有体验性。

第一个叫做拍勒(音)的博士,当时叫做捷克哈肯四(音)做了这样的项目,他有一个想法,如果我有一个很小的手掌能够拿到的小电脑,然后能够把它很轻易的放在我的上衣兜里,他拿刀刻成一个很小的形状,装进自己的兜里,三周以后,他每次开会的时候就拿这样一个小木板,然后再木板上记一些会议的记录。第一,没人会认为他这个小木板是一个电子设备是吧?你要那样想就疯了。第二,有一些人会说,捷克,你知不知道你就是拿一个小木头啊,你知不知道你在这上面写字啊?看上去这个人有点傻乎乎的,但是他就是用这样一种方法,在他做所有的决策之前,做所有的设计屏幕之前,任何的通讯工具的其他部位之前,他就知道我要感受一下,如果我把他放在兜里是什么感觉,放在手里写信息是什么感觉,如果这个形状大小不合适的话就没有意义对不对?你想设计好一个完美的UI,用户界面体验,你要把所有的高层次的问题解决,你在实施和去把这个想法付诸实践的时候,你必须要从初始的感受上做好所有的调整。所以,大家看个产品之前呢,原形就是一小块木板,那个时候我读到他这本书的时候,我就是深深的着迷,我一路从楼梯到最后的咖啡店,到最后喝完咖啡回到我的椅子上,我是一路读他这本书,读他这个创意的整体过程。大家知道你要做素描的时候,首先要快,要有很快的时效性,因为它代表的是一个快速信息和创意记载的这样一个过程。但是这绝对就是素描的真谛所在,实践的时效性。

那么这其实是一个很有趣的意思,比如我在伦敦的一个工艺美术大学里面讲到素描的重要性的时候也提到过这个问题。我记得有一次在回到美国以后,我有一个在加拿大的朋友,发邮件给了我一个很酷的一个视频,然后我看了它,觉得它是非常有趣。我发现这个视频实际上就是我之前刚刚做过演讲的时候,其中有一个人做的。我知道,我第二天我又去了那个做演讲的地方,我说我前天做演讲的时候你们为什么不把这个视频拿给我看呢?这个视频是一个女性做的,在这个视频里面,车的后面有一个标志,然后可以指示这个汽车的前进的方向,像这样。大家等一下,马上就出来了。

(责任编辑: 徐大维

作品欣赏

  • D&AD创意奖平面设计类包装作品
  • Free Rabbit图标设计
  • 智利Mauricio Cancino概念设计
  • 葡萄牙09FDIP公共中心
  • 躺着的艺术雕塑公共座椅设计
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