上一页 1 2 3 下一页
就象你看到的,这是同一物体的变形,uv几乎没有变,只有一点点的变形。在第二个editpoly上重新软选择了顶点从而影响到了渐变和噪波修改器。头发也用相同的方法建模,带不透明贴图。我喜欢在模型上增加细节且使模型尽量精确,因为这能使它们真正的受场景光线的影响。所以我没有使用贴图方面的技巧去代替模型上的细节。我给binah蒙皮绑定后设置了姿势。衣服和其它的饰品都是在设定姿势后建上去的。我花了很多的时间寻找一个好的姿势,让binah看上去更加有个性。摆姿使3d角色看上去有生命感,而不光光只是真实的渲染。
因为要摆姿势,所以我的建模过程很长。但如果模型被很好的摆姿和建模,接下来的灯光和贴图给角色一种更自然的感觉会容易的多。
第二步:贴图 如果你仅仅依赖全局光和hdri,就不会有好的灯光。对我来说,好的照亮场景的方法应该是和一个真正的摄影师的方法是一样的。使用3点照明技术。
我先在场景里设置3个面光源: 一个主光 一个补光 一个轮廓光 设置参数直到我得到一个好的基础灯光。
然后我设置一个hdri天光,避免在图像里出现死黑区域:一般我会把天光的强度设置的非常低。最后,我在角色周围布置了一些反光板来照亮仍然很黑的区域。这些反光板也能在有反射的物体上产生很好的反射。在此过程中,我经常会设置灯光的强度来保持光比不变(主光强度/补光强度)。我经常尝试暖色调的主光和冷色调的补光。眼睛方面,我经常建两个点光源,仅仅对眼睛产生高光。它使我能更好的控制眼睛上的高光。这是我最后场景的灯光设置。我复制了轮廓光让它更柔和。
贴图/材质: 皮肤:我希望Binah的皮肤是苍冷精致的。所以,我选择只在几个区域添加细节: 1.眼睛 2.嘴巴 3.手 其它地方的皮肤很简单,只有一些细微的变化。这里是皮肤漫反射贴图的一些样本。
我使用mentalray的SSS Fast Skin材质渲染皮肤。我把漫反射贴图放在 Unscatteted diffuse color和Epydermal(top) layer scatter color上,然后我把漫反射贴图的暖色版本放在Subdermal layer scatter color上。Back surface scatter color上,我没有放置任何贴图,保持了红色。
上一页 1 2 3 下一页
|