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制作Binah女神的3DSMAX教程
作者: Florian Delarque 来源: 火星时代社区 时间: 2008年1月14日

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灵感:
Binah是一个艰巨且耗时的项目。对我来说是一个的巨大挑战,不管是技术上还是艺术上。Binah是cabbala的生命之树的第三个sephirah.读过很多关于生命之树的文字后,我写下了描述我自己心目中的Binah的一些句子:

她是生命之树的第三个sephira.
她引导Chokmah能量的洪流。
她能创造生命。
她能赋予所有东西生命。
她也能赋予死亡。
她是生命和死亡的暗黑保护者。

角色描述完后,我开始考虑我想创作的图象风格。我希望Binah有柔软且苍白的皮肤,只有眼睛、嘴巴和手周围有一些细节。她穿了一件暗色的长袍,还有花饰,我还希望她的长发能吻合长袍的风格。最后,我希望她有黑暗的,冷酷和高深莫测的一瞥。

步骤1:建模
我的建模过程基于边拉伸技术。在此过程中,我尽量保持线条走向的精确性。角色方面我主要用边拉伸的方法,这样我就能直接设置我的线条走向。面部方面,我尽量在整个表面保持环状步线。我尽量在线条间保持合理的过渡。

衣饰方面,我实际上使用的是程序的方法。我先建立一个只有很少面的面片然后直接用平面映射展开uv。

然后加上Editpoly编辑器编辑形体。就象你看到的,物体保持了它的uv。现在是到时候使用程序方法进一步给它细节了。

一般我会在编辑堆栈的最高层级加一个网格光滑或涡轮光滑。然后加一个噪波编辑器作用在被软选择的点上,产生了一点点的不规则使布料看起来更加自然。

软选择的渐变有助于光滑噪波编辑器对表面的影响。再加一个Editpoly,去掉前面点的选择,加上一个涡轮光滑来光滑表面。

这种方法对做布料非常有用,因为你可以回到最初的Editpoly去重塑主要形体,uv和细节都保持住了。
当然在uv上会有一点点的变形,而且噪波编辑器也影响了被软选择的部分。但我还是倾向这种方法,因为这种方法比建好布料再展开uv要容易的多。

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(责任编辑: carcy1983

作品欣赏

  • D&AD创意奖平面设计类包装作品
  • Free Rabbit图标设计
  • 智利Mauricio Cancino概念设计
  • 葡萄牙09FDIP公共中心
  • 躺着的艺术雕塑公共座椅设计
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