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灵感: Binah是一个艰巨且耗时的项目。对我来说是一个的巨大挑战,不管是技术上还是艺术上。Binah是cabbala的生命之树的第三个sephirah.读过很多关于生命之树的文字后,我写下了描述我自己心目中的Binah的一些句子:
她是生命之树的第三个sephira. 她引导Chokmah能量的洪流。 她能创造生命。 她能赋予所有东西生命。 她也能赋予死亡。 她是生命和死亡的暗黑保护者。
角色描述完后,我开始考虑我想创作的图象风格。我希望Binah有柔软且苍白的皮肤,只有眼睛、嘴巴和手周围有一些细节。她穿了一件暗色的长袍,还有花饰,我还希望她的长发能吻合长袍的风格。最后,我希望她有黑暗的,冷酷和高深莫测的一瞥。
步骤1:建模 我的建模过程基于边拉伸技术。在此过程中,我尽量保持线条走向的精确性。角色方面我主要用边拉伸的方法,这样我就能直接设置我的线条走向。面部方面,我尽量在整个表面保持环状步线。我尽量在线条间保持合理的过渡。
衣饰方面,我实际上使用的是程序的方法。我先建立一个只有很少面的面片然后直接用平面映射展开uv。
然后加上Editpoly编辑器编辑形体。就象你看到的,物体保持了它的uv。现在是到时候使用程序方法进一步给它细节了。
一般我会在编辑堆栈的最高层级加一个网格光滑或涡轮光滑。然后加一个噪波编辑器作用在被软选择的点上,产生了一点点的不规则使布料看起来更加自然。
软选择的渐变有助于光滑噪波编辑器对表面的影响。再加一个Editpoly,去掉前面点的选择,加上一个涡轮光滑来光滑表面。
这种方法对做布料非常有用,因为你可以回到最初的Editpoly去重塑主要形体,uv和细节都保持住了。 当然在uv上会有一点点的变形,而且噪波编辑器也影响了被软选择的部分。但我还是倾向这种方法,因为这种方法比建好布料再展开uv要容易的多。
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