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顾群业:我们都是手艺人
作者: 山东工艺美术学院 庄新铭、李澳 来源: 视觉同盟 时间: 2021年4月14日

由山东工艺美术学院视觉传达设计学院第二工作室张培源担任主讲教师的2018级《文创设计》课程,安排了从调研到实践等多项教学内容。作为课题之一,学生们采访了山东文创协会顾问顾群业、会长孙美华等国内16位文创专家。

2021年4月8日,庄新铭、李澳两位同学采访了顾群业,并将访谈内容整理如下:

学生:请问是否有对您影响很大的设计师或艺术家?他们给了您怎样的指引?

顾群业:
对我产生影响的艺术家有很多,无法具体到哪一位 。像西方美术史里写到的杜尚,博伊斯等等对我都有影响。因为我在求学期间学到的是西方美术史,所以主要是受到这些艺术家的影响。我过去给学生上课也是在讲观念,讲媒介,实际上这在很大程度上都是西方“当代艺术”的理论体系。直到我40多岁的时候,才意识到我们应该有自己的理论体系。近些年,我们学校在潘鲁生院长倡导下研究中华传统造物观念、造型体系,让我进一步认识到我们对自己的文脉了解太少了。像我这一代就是被西方观念“洗脑”的一代,而我又给学生们继续“洗脑”。我觉得这就是当前迫切需要解决的问题。我们的艺术实际上有自己的体系但是缺少研究,或者说前人有研究但是我们没有传承下来。挖掘、传承我们自己的艺术体系,是当前的一个大课题。

学生:请问您在面对一个课题创作的时候是如何进入创作状态和寻找灵感的?

顾群业:
我正想给你们说这一点,就是不要等待和依赖灵感。像我这一代设计师,都是画画出身。我的老师都是画画的,国画家、油画家、水彩画家。我经常说我是画家培养出来的设计师。实际上不是现代意义上的设计师,就是说我们这一代在创作上大多是凭感觉、直觉、灵感。但是你们这一代在大学里学到的东西已经有所转变了。
设计这个东西,还是要讲程序和方法,讲思维方式和实施模式,讲技术和管理以及体系和机制。我们经常说创意是有方法的,灵感不是一拍脑袋就出来的,而是基于前期的大量观察和思考以及反复试错和各种资源的积累。你看西方的这一套,比方说头脑风暴、工程思维、创意方法、市场调研、用户体验……这些所谓的科学的方法,我们只要按部就班就好。天才设计师很少,像乔布斯那样的。对大多数人而言,能成为一名合格的设计师就很不容易了。
有这样一个故事,当时苹果公司要设计手机,说需要市场调研,要做用户体验,乔布斯说了那句名言:“用户懂个屁!”当然他不是否定市场调研和用户体验的价值和意义,而是他对用户的需求和消费心理都有深刻的理解,他甚至比用户自己更清楚用户需要什么。但是像乔布斯这样的天才毕竟是少数。对于大多数人而言,成为一名合格的设计师,还是要讲流程,讲方法,讲创新的机制,讲反复试错,还是要靠精益求精的精神,就是我们常说的匠人精神。

学生:您对文创设计的理解是什么?

顾群业:
文创是个大概念,我们现在对文创的理解都狭隘了。大多数人理解的文创就是创意产品,其实不是。
往大里讲,概念创新就是文化创意。像习总书记提出的“一带一路”,就是战略层面,它带来的文化上、经济上的推动,比如国际贸易,会创造巨大的价值,不仅仅是经济价值。
低一个层次来说,在产业的层面,或者说生活的层面,文创其实是无处不在的。举个例子,苹果手机使用的触屏,是马来西亚一家公司的发明专利,这个东西发明出来一、二十年都没有用处,不知道用来干什么。乔布斯发现后就说,我要用在手机上!这就是一个创意。我们现在统计文化创意产值的时候,这些都不会被统计进来,因为这些都被计算在工业产值里了,但这些都是文化创意。
当时摩托罗拉和诺基亚都嘲笑他用触屏来做按键,因为它没有键盘的触感,而且当时智能手机大量面对的是IT行业的用户,因为他们操作电脑,所以键盘更符合他们的使用习惯。大家都认为按键才是智能手机的方向。结果就是这个创意把摩托罗拉和诺基亚都远远抛在后面。你看现在的手机都是触屏,这就是创意的力量。其实我们的生活中处处都有创意,只是我们司空见惯,日用而不觉了。 
第三个层面才是大多数人理解的文创产品,也就是在倡导文创的大环境下设计出来的那些东西。

学生:您认为什么样的文创设计是好的文创设计?

顾群业:
好的产品来自于实际的需求,来自于生活,或者说就是有针对性的解决问题。从实际需求出发解决生活中大量存在的问题,就产品而言就是哪里还有不足,我们去改进它,这就是好设计的来源,刚才说匠人精神,就是要把发现的问题解决到极致,它就是个好的文创设计。

学生:您认为文创与社会、大众的关系应该是怎样的?

顾群业:
刚才说过了,文创是无处不在的。就在我们身边,随便找一个东西来看,其中都有创意的存在,都凝结了人的智慧。

学生:当下文创产品有一个很大的问题在于形式上同质化严重所以极易被模仿。请问如何实现文创产品的不可替代性?您认为文创产品还可以有哪些新的形式?未来中国文创的发展趋势应是怎样的?

顾群业:
首先我觉得未来的趋势肯定是数字化,虚拟产品。因为物质已经极大丰富,人们开始转向对精神产品的需求,这种精神需求的市场前景是无限广阔的。
文创怎么来做?还是要回到刚才的问题,就是你对文创的认识是什么,为什么会同质化?因为大家对它认识的层次太低,认为文创就是把画家的作品印在丝巾上,而不是来自于真实的需求。目前在倡导文创的大环境下设计出来的这些东西,普遍缺乏系统性和针对性。如果从还没被解决的需求出发就不会这样了,因为每一个应用场景都有自己的独特之处,针对无数尚未开发的场景和需求做出来的东西怎么可能同质化。

学生:您觉得电脑手机上这种数字化的文化创意都可以从哪里出发呢?

顾群业:
如何做文创,刚才都谈到了。至于虚拟产品还是实物产品,道理都是一样的。你要问“从哪里出发”,那我就回答你“从人出发吧”。但谈到“数字化的文创”,我还是想引申一下。
现在有个概念叫“泛娱乐”,我们学院有个游戏艺术专业,我们为什么要开设游戏艺术专业?就是基于对未来发展的一个判断。
游戏将会是我们物质极大丰富之后一个极大的需求。当然这个需求一直都在,只是之前没有意识到。但是它日渐显现出来,成为一个能被大家都看到的需求。大家会越来越认识到游戏的重要性,游戏无处不在。我们整个的生活都会游戏化,甚至我们的教学、办公,将来的趋势就是一切都会游戏化,我称之为“虚拟虚拟”(相对于虚拟现实)。

学生:您如何理解文创与“爱”的关系。

顾群业:
与其说“爱”不如说“善”。
之前台湾设计圈有一个流行的说法叫“善意设计”,实际上这也是从西方传过来的一个设计思潮,从学科的角度叫设计伦理学,就是我们做什么都要讲伦理,讲道德,设计的出发点必须是好的。
现实中大量的设计实际上充满恶意。比如你们学设计史都要背过的“有计划废止制度”,不断改变汽车设计,造成消费者对旧款式“过时”的心理感受,不断刺激消费者购买新款式。再比如过度包装造成的大量浪费,这些都是消费主义带来的社会问题。事实上在消费主义社会里,百分之九十九的设计师都是资本的帮凶。我们帮助资本激发消费者的贪欲还美其名曰“创造需求”。当然这并不是因为我们“坏”,只是大家没有意识到这个问题。所以学校有义务训练学生的思辨能力,从系统、体系的层面,从“全生命周期”的角度去引导学生考虑某项设计有可能带来的最坏的情况,以及如何避免它们。我们的设计除了“善”的出发点,还需要更多的深谋远虑,要不然怎么叫“设计”?

学生:您对于我们本次的课题“沂蒙红色精神”文创产品设计有什么建议或方向上的指引?

顾群业:
视觉设计就是把看不到的东西视觉化。首先你们要理解“沂蒙精神”,了解它是什么,才有可能把它可视化。最好跟沂蒙当地的产业结合起来,推动民生,从这个角度切入。例如将当地产品的品牌设计统筹规划一下,品牌被人们认知并且广为传播,销量提高,造福一方百姓,这本身就是在弘扬沂蒙精神,所以不要将文创产品狭隘化。

学生:您有没有特别喜欢的书籍、设计师或是建议推荐给我们现在正处于学生时代的年轻设计师?

顾群业:
这两年我才发现我们的课程体系里没有逻辑学,你们可以去网上找一下,有一本书叫《极简逻辑学》,是一本很薄的书,可以翻一翻,对你们会有帮助。
我觉得设计研究有两个方向,往上要学习史论,训练思辨能力;往下要学习设计方法,脚踏实地。方法很重要,按照对的方法不断下功夫,未必能出天才的产品,但是可以保证合格的产品。
还是一直说到的匠人精神,我们的院长潘鲁生自称“手艺人”,其实我们都是手艺人。

(采访、整理:庄新铭、李澳,山东工艺美术学院视觉传达设计学院第二工作室学生)

(责任编辑: Admin

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