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制作卡通丛林的MAYA教程(2)
作者: 佚名 来源: 火星时代社区 时间: 2008年1月7日

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材质------
说到材质,自然涉及到UV。UV的编辑我一样使用了插件Pelting tools,使用方法也就不细说了,
这里给大家一个官方的网址,里面有非常详细的视频可以下载. http://hydralab.com/pelting/movies.html
材质的节点也比较简单,比如树的材质,基本上都是靠贴图连接到材质球的color上就OK了,当然前提要多加心思在贴图的绘制上。另外一点就是树的bump,适当地加上多层的bump可以表现出更多的凹凸的细节,而且控制也非常方便。我们来看看下图:

Bump的连接也很简单,下游的bump节点outNormal属性连接到上游的bump节点normalCamera属性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法连接更多的bump来表现细节,如图

接着讲一讲叶子的材质,我们先来看看其中三片叶子的材质球,如图:

我利用贴图文件和一个Ramp在layeredTexture上进行叠加,叠加方式为Multiply,如图:

下图是Ramp的参数设置,还是要使用IPR不断地调节和测试来观看效果。

接下来看看在同样的灯光下,在层材质加Ramp节点之前和加了之后的效果。如下图。

场景大部分的物体我都使用了2D程序纹理和3D程序纹理在层材质上叠加,以丰富材质的效果,其中Ramp用得比较多。
下面来看看水的材质节点,主要使用了一个2D程序纹理Water来控制材质球的bump,材质节点如图:

当然少不了要打开材质球的折射,这里我的折射率设为1.333。

地面的制作也很简单,主要还是靠贴图。我找了大概四五张的地面贴图在photoshop里面合成。在这里要感谢我的朋友陈威给我提供了一个画贴图的插件bodypaint_3D,并且给我讲解了一些基本的使用方法,为我省了不少时间。有需要的朋友一样可以留言到我的 email上。原本打算用置换来制作地面,但计算机的负荷已经到极限了,只有靠贴图来完善地面的细节,而且摄像机前面有小草挡着地面,可以遮掩地面的一些缺陷。效果还行:

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(责任编辑: carcy1983

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