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前期------
这副作品是我很久之前脑子里若隐若现的画面,但总是没有一个完整的构思,直到现在,灵感,它说来就来了。来了,自然就不能放过,马上找纸找笔把它给记录下来。因为没有相机,没有扫描仪,加上本人画功也一般,在这里就不给大家献丑了。立马进入正题!!!
建模------
场景中的模型看上去似乎很多,但事实上并不多,因为都是使用相同的模型经过复制之后,改变模型的角度,大小等。(谁都能想到....) 一共分为四大类:小房子,树,石头,地上的植物(包括草,花,还有那些树叶偏大的植物)。
房子和地上植物的建模相对简单,在此就不多说了。 下面讲一下树的建模:



按照这个方法制作出其他的树枝。包括树杆和树根也可以用同样的方法,比起自己一个个面地挤压要方便得多。树的形状自然就好。我制作了以下四种树,你可以留意到黄线框的那棵树精度很低,不把它smooth是为了将来它只是放在场景的后面和一些不起眼的角落里,从而减少计算机的负担。另外,我个人觉得对物体的命名也很重要,包括灯光,材质球等。打几个英文字母花不了你多少时间,如果场景中物体多了,找起来会很麻烦,命名好了,自然能为你省下不少时间,看起来也舒服点。在团队合作中,命名更是不可忽视。养成各种良好的习惯,尽量不偷懒。

制作石头我使用了一个石头插件RockGenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不规则且很自然的石头或者水晶。该插件的使用也非常简单,参数不多。强烈推荐此插件!!!

至于小草和花的制作,我使用了Paint Effects画好之后,再转为polygon。
Layout------
我分别建好了各种模型之后,就要按照前期设计好的视角和构图把各个物体导入场景中。这种做法我们通常称之为: 摆Layout。如下图:

从Top视图中,你可以看到黄线框内是空的,渲染摄像机里看不到那个区域,所以没必要增加模型在里面,这也是为了节省计算机资源。
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