(3)接下来是分UV,烘焙法线贴图,法线最终效果如下:

低模加法线的效果:

(4)贴图的绘制:贴图绘制我们根据虚幻3引擎的特征制作了彩色的高光贴图及水的表现,水的表现主要的要点在于Diffuse上要画“暗”,Specular要画“亮”。

(5)碰撞体和第二套UV的制作:根据UE3的特性制作了碰撞体,通俗的意思就是玩家会被这种无形的物体阻挡住,从而不会在游戏中出现“穿墙,穿门”等bug。第二套UV则是把UV channel改为2,分出一套没有UV重叠,没有共用的UV,这个用于在UE3里计算生成一套Light map,增加物体的光影效果。碰撞体的制作简单说就是“搭建box”,但要注意要把box命名为“UCX_物体名称”,box间不能由交叉,选中碰撞体和物体一起导出为ASE文件:

在UE3中导入模型及贴图,最终效果:

其它物件的制作过程也是如此,最后整合到UE3中,加上碰撞体最终效果:

2、材质的制作: 我们的MOD主要使用了以下几种材质:1、山石的材质,因为强大的UE3引擎,制作了被水打湿的效果(镜头切换到该处);2、墙和木头的材质 表现一种陈旧的感觉;3、黄金,青铜材质,装饰物大多使用了黄金的材质,表现出一种魔幻的奢华效果。 UE3之所以可以创造出令人惊艳的游戏画面,最主要之一就是它强大的材质系统,因为我们也是刚接触UE3不久,对材质效果不太熟悉,在此就不“班门弄斧”了,但是为大家介绍一个简单并且出效果的材质节点,此节点可以加强高光的效果,并且能使物体产生“辉光”效果,非常炫!主要就是给Specular加入了一个Constant节点加强对比度。

最终材质效果:

3、在UE3中搭建场景,灯光制作 当把所有物件导入虚幻3引擎中并且整合好后,就要考虑灯光的问题了,辛苦制作的第二套UV也不能白费了,灯光的制作我参考的《三位一体》的灯光效果,想营造一种魔幻的感觉,灯光最后制作效果如下:

4、Kismet和粒子效果的制作: 特效方面,主要使用粒子效果制作了入口小屋的火焰(切换到入口小屋的处),水的材质参考使用的UE3自带的特效材质。 为了使场景更加生动,在场景中加入了简单的粒子特效及Kismet。



5、物体移动编写 这里简单给大家讲解一个物体移动的的Matinee编写: (1)首先选中物体,添加为一个InterpActor


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