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制作“武魂”的综合教程(3)
作者: cgtimes  来源: cgtimes  时间: 2007年12月17日

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把角色摆成想要的姿势。因为不需要动画,所以我把关节处的皮肤网格断开,作进一步的修整。测试渲染:HDRI,一盏 Vraylight,打开GI。

背景
背景参考照片

很简单,创建几个不同大小的竹子和纹理,然后复制。

把角色放进来。

放入 Zbrush 加工。我是个 Zbrush 的新手,因此只是在有限的范围内强化了一些重点的细节。

渲染设置
同样很简单,HDRI 和 GI,再加上几盏灯。

合成
渲染图和Z通道深度贴图。效果如下

Photoshop 修饰
这个步骤很难按123条的说清楚,主要是凭感觉。包括修正颜色,加工角色的毛发等细节,并overlay 叠加了一张纹理模仿画面的刮擦效果。

 

 

 

作者简介:Pascal ACKERMANN 是一位28岁的法国艺术家,在蒙彼利埃的 Actiplay 负责游戏的3D CG工作,工作内容包括建模、灯光、纹理、绑定和渲染,使用的软件有 3ds Max、Mental Ray、Vray、Character Studio、Photoshop 和 Zbrush。

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(责任编辑: carcy1983

作品欣赏

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