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9.这时动画已经制作完成了,这时候我们可以把这个动画导出去了。选择菜单的File里的Export All,选择保存为Fbx6.0的格式点击保存。
Alias MotionBuilder是用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角色动画生产力套装软件。利用实时的、以角色为中心的工具的集合,对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性--使MotionBuilder 7成为可以增强任何现有制作生产线的补充软件包。
改进的角色动画新功能 全新的角色扩展插件和rigs 视觉反馈功能让动画师们可以更好地控制角色设置。角色扩展插件允许动画师们在用到尾巴、翅膀和小道具等物体时可加强角色控制rig。现在动画师们可以顺畅地同时摆放或调整一个角色以及所有附带的扩展插件。控制rig 视觉反馈可提供提示,突出调整、操纵模式和rig 选择,让动画师们可以专注于查看器中的角色而不是检查旁边的控制。另外角色操控方面也有一些新的改进,这保证了角色和控制之间的同步,简化了工作流程,缩短了新用户的学习曲线。
提高创作效率的工具 除了现有用于编辑捕捉图像和模拟角色动画的solving、混合、排序和重定位优化工具,Alias MotionBuilder 7 还提供了许多全新的功能来提高效率。新的保存和载入角色动画功能可让动画师将动画剪辑和任何角色一起快速地进行转移、重现和重复使用。改进的工作流和UI 功能,例如保存提醒和增量版本化功能简化了动画流程、缩短了用户等待期。
改进的软件互用性 MotionBuilder 自身的文件格式Alias FBX®可以在3D 内容创作程序之间互相任意使用,这项功能改善了现有的3D 制作工具。Alias MotionBuilder 7 包含了新的功能,改进了与其他3D 程序间的互动能力。例如,新的限制体可以让用户在Alias MotionBuilder 和Maya 之间转移动画角色设置。
10.下面我们在MotionBuilder里打开这个文件,可以发现在这里两个动画角色只是两套含有动画的骨骼。
(点击上图浏览大图)
11.下面我们返回到第0帧,此时分别给他们两个添加Character角色化。
(点击上图浏览大图)
12.因为这套骨骼的命名并不是按照MotionBuilder的规范来命名的,所以我们要选择骨骼一一拖拽到Character定义面板对应的位置。
13.我们再导入两个角色进去,然后动画可以传输到他们身上。
(点击上图浏览大图)
未完
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