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十月数码谈2006年央视春晚动画片头制作(下)
作者: 十月数码 来源: 视觉同盟 时间: 2006年9月30日

记者:请问你们在建模阶段有什么经验可以介绍给大家么?
十月数码:建模前我们参考了大量的年画作品,希望能够准确的提炼出年画中人物特征,从而原汁原味的体现出中国的传统文化元素,使CG艺术表现形式与中国传统文化元素能够完美的结合。这也是我们每位成员在整个项目中所信守的工作理念。
建模方式上采用传统的polygon方式,这种方式还是十分高效的,并且修改起来也比较方便。客观来讲Maya自身的polygon方式效率并不算高,尤其对于很多不懂mel的用户更需要一些mel以及插件的辅助。MJ poly 、cps都是我们最常用的工具包,这些小工具还是很有实用价值的,可以把很多复杂的操作简单化,而且很贴切用户。当然有时我们也会根据特定的需要去写一些更加有针对性的mel。
模型的面数上也力求简捷,毕竟后面渲染环节的工作量是相当庞大的,尽可能在一个环节中就把问题解决掉,而不要把问题遗留到下一个环节中。这也是保证项目顺利进行的前提条件。
对当今比较流行的subdive建模,我们也进行了尝试,Maya的subdive表现不错,但是zBrush、silo、 modo  ,在这方面显然更加出色,许多复杂的模型我们都运用了subdive方式进行建模,这种快皆的建模操作,大大的提高了我们的生产效率。也为我们的模型制作提供了新的思路。相信这将是今后建模的发展趋势。当然,建模方式可以多样,不必过分拘泥,但必须进行合理的布线,尽量避免三角面以及多边面的产生,在角色关节处要有足够的分段数目,如果没有足够的分段数,在动画调试阶段很容易发生诸如身体变形等错误。所以要特别注意。

 

记者:毛发在制作过程中大家普遍认为是相对来说比较难的一个环节,那么在这个问题上你们是怎么解决的呢?
十月数码:狗的毛发表现上我们用到了Maya的Fur,经过我们的细心的调节达到了预期的效果,原本我们打算用Shave  And  Haircut插件来解决毛发效果,但是maya7.0新版中的Fur系统已经有了很大的提高,可以享受到hair的动力学曲线,解决了fur的动画问题,变的非常实用,并且和MR结合的更好,可以直接用mentalray渲染,所以我们决定直接在maya内部解决毛发问题,可以看到最终的效果非常的好!


毛发效果
 

Fur的参数设置

记者:能否介绍一下央视最终确定的方案?
十月数码:整个片子做下来,我们非常满意,但是客户认为过于艺术化,客户需要的是更加通俗的大众艺术,并且提出了自己的方案,作为最终方案。这是我们始料未及的,本着对客户负责的原则,我们只有尽力达到客户的满意。但留给我们的时间不多了,无奈我们只有把先前的工作全部推翻重新开始。此时公司其它的项目也在紧张运作,能够灵活调动的人手也不过两名,我们决定用现有的人手、最短的时间,完成一个近乎不可能完成的任务。最终我们还是按时完成了任务。


 最终的的方案

镜头片段

记者:谈一下你们自己对作品的评价?
十月数码:这次项目时间相当紧迫,尤其最后留给我们修改的时间只有不到一星期,我们用最短的时间完成了一个近乎不可能完成的任务,在这里要感谢公司每位同仁所付出的努力,同时也需要特别感谢央视数码同仁的鼎力协助。正是每个人的努力确保了片头的顺利完成。当然这部片子有别于原创作品,它是客户意志高于艺术追求的项目,完成即是满意。十月数码将继续努力,为大家呈现更加精彩的作品。回报大家一直以来对我们的的支持!

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