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艺术和技术的发展——欧特克公司传媒娱乐业电影电视解决方案高级产品线经理Cory Mogk专访
作者: 羿梅 来源: 视觉同盟专稿 时间: 2013年11月15日

智绘•蜕变•绽放为主题的2013欧特克AU中国大师汇在北京国际会议中心举行。欧特克大师汇是一个全球性的活动,已经连续六年在中国北京和上海举办大师汇活动。今年的主题就是智绘•蜕变•绽放,这实际上也代表了欧特克中国的精神,以及体现了欧特克的这样一种愿望,愿意和大家建立起来一个更强有力的关系,能够在今后共同探索未来的方向。

记者:对于专业设计人员来说欧特克软件不断完善,但它的功能不断增加,特效也越来越多,这样会不会对艺术创作者来说阻碍他的思想爆发了呢?因为刚刚一直都在说这是工具跟设计师两个相互合作的,您是怎么理解这个平衡的?
Cory Mogk:
其实我们在开发工具的时候总是采用一种非常开放的这么一个模式来开发任何一个工具和平台,也就是说有beta版测试版本的时候我们会是跟那些艺术家一块来完成测试、来完成这种开发的工作,所以会有很多机会让艺术家来进行参与。
另外,在我们的开发团队当中也有不少是艺术背景的人,也就是说他们曾经在游戏或电影行业有过很多年的经验,所以在开发这一些工具的时候我们还是有很多的同事可以提供一些相关的指导,以便他们知道这些开创出来的产品是不是很好的服务于这些艺术人员、设计人员。

记者:欧特克的软件是艺术与科技完美结合,也就是说这些艺术家和工程师在合作的时候,他们在项目交流和合作当中有一个沟通和合作如何才能有效沟通。
Cory Mogk:
其实有至少两个层面可以来解决你刚才说的问题。一个就是我们这个团队他们是在一起工作的,也就是说他们是在一个空间里头工作,所以是能够经常保持接触,有很多的这种沟通的机会。第二个就是我们内部有一个内部运行的产品或者项目制作的平台,通过这个平台不像原来都是艺术家、设计人员告诉程序员“我们要什么”,都是单方向的沟通。现在设计人员在制作过程当中这些工程师或者程序人员他通过这个平台可以看到现在制作等可以是什么样,所以他就可以非常知道目前的进展以及它目前的效果是什么,那如果需要解决的话马上能够解决。因为工程师和设计人员他们可能有时候思维不一样,可能不一定从语言上是很有效的沟通,但是通过这种视觉的方式就能够解决掉一些沟通的问题,把他们的一些问题给很好的得到体现,然后解决了。

记者: PRM等一些流程让游戏和电影的流程的标准化,这些流程标准化如何游侠应用到应用到游戏和电影制作中?
Cory Mogk:
其实这个流程当中我想至少有三大块主要的元素,第一就是数据的管理,也就是说对于这个所有生成的这些数据资产的一个有效的管理,这是第一大块。第二大块就是流程的管理,流程设计到一个进度,因为可能一个人的工作要取决于另一个人工作的完成,所以这个进度的协调就是流程方面的管理。第三方面就是我们可能需要让大家更好的知道目前工作产品制作的状态是什么样,因为你知道状态你才知道什么时候需要进行审核、什么时候什么时间点进行批准、审议等等,就这些状态能够得到很好的管理。

者:欧特克开发很多针对特殊用途的软件,那么未来的趋势来看针对不同行业的产品套件是会越来越细分还是会更加完整?
Cory Mogk:
如果我们看看Maya这一套软件以及它使用的情况,可以看到它还是属于非常多用途的工具,它可以广泛的用在电影还有游戏的制作当中,是属于一款比较通用型的这么一个应用软件。所以如果有了像刚才说的这种程序有了Maya,它是提供一个基准,对于这些大的要制作电影或者制作复杂的游戏的大的公司来说制作方面就可以参照这么一个基准。所以Maya可能会继续走这一条路线,也就是说它会继续保持这种灵活性还有保持它工具的开放性,也就是说它像一个工具箱那种路线。
其实Maya LT走的路线就可能完全是不一样的了,因为我们这个Maya LT基本上是更针对游戏开发,不是刚才说的通用型的,它跟前面Maya来说方向上略微有些改变。因为我们未来可能针对某个行业里面不同用户的关注点开发出更多量身订制的工具,因为确实对一些大的制片公司、设计公司和小的公司它们的需求还是会有所不同的。就像我们推出这个是一次性购买呢还是租赁的方案,仍然我们的用户也是有两类的,一类就是属于偶尔用一用,业余的,还有一些就是专业的人士。对于那些就是业余的偶尔用用的用户来说,他们也知道自己该要什么,所以我们给他的工具就会非常的简洁明了,一步到位。

(责任编辑: 叶素雅

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