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《山居吟》项目制作流程
作者: 高路动画 来源: 视觉同盟 时间: 2009年6月24日

01项目背景

1、国际对中国传统文化的青睐。
  美国:近两年美国迪士尼动画公司凭借具有中国风味的动画片《花木兰》《功夫熊猫》赢得了票房又得到国际上一致好评,这也使得中国传统文化风靡世界。
 日本:中国传统文化一直风靡日本,《三国志》《龙狼传》《一骑当千》等等我们耳熟能详的动画、游戏都是对中国四大名著《三国演义》的改编,而这些动画、游戏都出自日本。
2、水墨风格动画,广告在世界刮起旋风。
      水墨在近两年充分被应用到游戏,广告中。效果绚丽,深深吸引消费者和观众的眼球。作为一种新型的表现形式,是高路公司主要研发方向。并致力于做全球最大的水墨动画企业。
   鉴于以上两个方面的因素我们决定我们做一个具有一定文化底蕴和内涵带有深刻意境的动画短片,最后决定以归隐作为我们的原创主题。

02制作团队

《山居吟》是由11个人的团队历时两个月创作完成。 
  其中,模型材质4人,后期制作4人,动画3人 整个流程根据每个人的特长和能力进行合理人员配置。 

03前期工作 

 在得知通过要做的项目以后,我们进行了三个方面的前期准备。
1、对剧本的研究
我们参阅了大量有关水墨的动画作品、国画,还有关于隐士的有关文章和各例的人生经历和文献作品,例如陶渊明 欧阳修 苏轼等。
这些鲜活的历史人物对我们深刻了解隐居隐士的心理状态与追求的理想生活状态。,这部分工作为我们之后的模型制作场景摆设提供了坚实的理论基础和模型依据,是我们对这个“隐居”有了比较充分的了解和认识。

2、对“隐居”的感知认识
项目初始阶段我们看了很多关于陶渊明的文献。了解了陶渊明的生平。项目的主人公也以陶渊明为参照作了修改。
结庐在人境,而无车马喧。
问君何能尔?心远地自偏。
采菊东篱下,悠然见南山。
山气日夕佳,飞鸟相与还。
此中有真意,欲辨已忘言。 
《饮酒》这首词给我们很多启发。在项目中出现了象征隐居的事物 。菊花,山水,飞鸟,和酒都在片中出现作为引。

3、观摩优秀作品
在项目的前期我们参考了一些优秀的影片,包括早期的水墨动画《山水情》;其他主要是以水墨材质表现为主,例如:《螳螂捕蝉》、《崂山道士》《鹬蚌相争》等,观看这些优秀影片的主要是参考,参考水墨材质的表现形式,镜头表现,色彩等。 

04项目制作
山居吟项目的制作主要分为四部分
   1、二维动画:通过对剧本的了解和参考视频的镜头讨论出项目的基本镜头,用过二维绘制演示动画。
   2、模型制作:通过资料和国画以及早期水墨动画的场景摆设场景,纯三维制作。
   3、动画制作:通过对古代人物衣着,习惯,以及真实弹琴视频和鸟飞等参考视频进行动画制作。

4、后期特效合成:合成制作的项目。
根据项目制作情况我们的团队分为3个小组:
  1、模型组(Modle): 4 人
  2、动画组 (Animation)3 人
  4、合成特效组(Compositing) 4 人
  5、运用软件  MAYA、FUSHION、AfterEffects、Bryce、Unfold

1、二维动画:
       二维演示动画对于一部三维动画来说是非常重要的,它可以把握整部片子的节奏,我们这个项目前期在二维动画上用了两周的时间,主要是用来把握片子的镜头,对于一个原创的项目来说镜头是非常重要的,应该是这类片子能否出彩的关键。  

• 通过这部片子的二维展示动画制作,可以体会到他对于一部三维片子的重要性,应该是我们刚刚开始动画的新生代来说是非常重要的,所以在利用先进的技术同时也不要忽略传统的动画制作方法。


2、模型材质方面
• 模型制作:
• 模型制作的主要方法是用polygons的建模方式来完成的。Maya的多边形建模真的很好用,因为每个工具都有很多的选项。extrude,bevel,inset edge tool,cut face,fill hole(挤压,导角,加线工具,切面,填洞)等,这些是几个常用的命令。

•  场景模型制作的时候,遇到了困难,对于山体的制作我们也尝试了很多方法。例如直接用MAYA的CUBE去压,利用Sculpt Geometry Tool对面进行雕刻变形或者用ZBursh进行雕刻。但是这些方法做出来的山都不尽人意。我们通过山体场景制作的专门软件——Bryce来制作山体,这个工具大大简化了我们山体的制作,又节省了建模的时间。

然后是人体的制作,人体衣服的制作是相对比较麻烦的,我们要考虑到布料的制作,是否会对后期制作布料产生冲突,所以我们把衣服做的比较大,当然也是根据剧情来决定的,主人公是古代是一个隐士。如图:

• UV方面:
•    山体UV利用了平面映射的方式,从顶部映射后unfold展平拉伸部分。然后再利用3D Paint Tool进行标记,也就是说先在MAYA中对三维模型进行简单绘制标记,再用PS进一步绘制贴图。
•    其他的模型的uv都是通过在Maya里找到接缝,然后把模型转换成obj的格式,把obj格式的文件导入到unfold软件里,将其分uv。这个软件是很有用的,也很方便,在这个软件里,接缝的非常重要的,如果没有找好,可能模型将无法展平。

• 如图unfold软件:
• 
• 材质方面:
•   主要是运用Hypershade中的Ramp  Shader材质球来实现水墨效果的,如图: 

• 我们将画好的颜色贴图附在  Color上,透明贴图附在Transparency上,color  input改成Brightness。
• 贴图方面:
•   我们运用最常用的软件Photoshop,把细节画在每一层上,画出的颜色贴图将其合并,降低饱和度,在根据不同的细节做稍微的修改就可以用来做凹凸贴图和高光贴图。

• 利用简单标记的UV图,结合真是国画中的真实水墨纹理去绘制三维贴图。而对于水的表现,我们也利用了材质去实现。先画好水纹,再利用Fusion制作波纹效果,渲染出序列帧,再在MAYA中利用动态贴图去实现水墨的水纹。

3、动画
1提取模型:
首先检查模型布线是否完整合理,删除所有废节点,检查模型命名及层级关系,清除历史记录,冻结通道栏。

2骨骼设定
分为人物、鸟、鱼、鹰、蝴蝶、竹子、菊花,风筝等的骨骼绑定。根据剧本需要,分别作出不同的设置。

3动画制作
通过二维分镜制作Layout,根据Layout分配任务KEY动画。           

4、特效。
1.布料。
我们的布料制作还算顺利,虽然经验不足,我们没有刷布料的权重来控制布料,而是简单地做了约束。
2.云雾。
云雾元素的添加是我们一个大胆的尝试,国画中云雾的表现不是那么刻意,大多用虚实或者留白等方式表现。我们的云雾效果运用的是MAYA的流体效果。做好后放到场景里面,用同样的摄影机渲染的,这样云雾与场景会相互匹配。
1.要创建流体效果首先要创建一个流体容器。MAYA流体容器是所有动态与非动态流体效果的基础(开阔水域的流体效果除外)。流体容器是一个带2D或3D边界的空间,用于定义流体存在的空间,流体不能存在于容器之外。 
创建流体容器,可以创建空的流体容器也可以创建带发射器的流体容器,主要是自己要创建的流体效果是属于三种基本类型的那一种,这次创建的是非动态的流体效果,所以选择创建不带发射器的流体容器。
2.进入Dynamic模块,选择Fluid Effects>Create 3D Container (创建 3D流体容器)命令,显示创建3D流体容器选项对话框。流体体积像素的大小由容器的Z值大小决定,2D容器其实就是一个体积像素为1的3D流体容器。在流体容器刚创建时,我们可以播放动画是没有任何效果的。要创建流体效果,需要先往里面添加内容,再通过修改容器的属性来创建流体效果。我们可以通过修改X、Y、Z Resolution(x、y、z分辨率)来定义流体的分辨率。较高的分辨率产生的细节更丰富,效果更细腻,但同时会增加渲染时间,减慢交互操作的速度。

 

3. 点击Create按钮进行创建,在场景中可以看到我们的3D流体容器 。

4. 选择流体容器,按下Ctrl+A打开属性编辑器,设置Container Properties(容器道具)>Resolution(分辨率)为80、4、80。Size(大小)相应的设置为20、1、20。如果大小与分辨率不成比例的话,那么体积像素就不是正方形的,这将使不同轴的品质出现差异。

5. 将Contents Method(容器属性)下的Density(密度)设置为Off(zero), Velocity(速度)设置为Off(zero)。

6. 为了方便观察我们将Display( 显示)下的Boundary Draw(边界绘制)设置为Bounding box(界限框),将流体容器只显示为一个界限框。

修改后的流体容器如图

7.将Shading(阴影)>Opacity(不透明度)>Opacity Input(不透明输入)设置为Y Gradient(Y梯度)。

设置好的状态:

8. 将Textures(纹理)>Texture Color (纹理颜色)、Texture Incandescence、Texture Opacity(纹理不透明度)分别钩选,设置Opacity Tex Gain为0.843,Depth Max(最大深度)为4,勾选Inflection(反射)。

9. 设置Shading>Opacity>Selected Position(选定位置)5个值分别是0.357、0.429、0.557、0.729、1。对应的Selected Value(选定数值)5个值分别是0、0.320、0.680、0.780 、1,Input Bias值为0.063。

10. 设置Textures(纹理)>Frequency(频率)为3.884,Frequency Ratio(频率比率)为2.190,Ratio(比率)为0.504。

11. 调节Shading>Transparency(透明度),设置Edge Drop off(边衰减)为0.140。

12. 设置Shading(阴影)>Color(颜色)>Selected Position(选定位置)2个数值,第1个Selected Position(选定位置)值0.6,对应Selected Color(选定颜色)的H、S、V值是38.93、0.243、1,第2个Selected Position(选定位置)值是0.929,对应Selected Color(选定颜色)的H、S、V值是199.55、0.163、0.091。Color Input(颜色输入)为Y Gradient

13. 设置Shading>Incandescence>Selected Position(选定位置)4个数值,第1个Selected Position(选定位置)值0,对应Selected Color(选定颜色)的H、S、V值是206.37、0.593、0.489。第2个Selected Position(选定位置)0.329,对应Selected Color(选定颜色)的H、S、V值是206.37、0.593、0.373。第3个Selected Position(选定位置)0.740,对应Selected Color(选定颜色)值是黑色,第4个Selected Position(选定位置)1,对应Selected Color(选定颜色)值是黑色。Color Input(颜色输入)为Y Gradient。

14.设置Shading Quality (阴影品质)>Quality(品质)值为3。

15. 设置Textures(纹理)>Color Tex Gain值为0.264,Amplitude(振幅)为0.826。

这是我们的做云效果的基本属性,在具体场景中我们根据场景的摆设和摄影机的角度对流体容器的位置做了适当的调整
下面是我们渲染后合成完成的效果

3.雨。
雨是用的AfterEffects的特效效果。

5、渲染、后期合成

在我们进行渲染的过程中遇到了很大的麻烦,由于水墨对层的要求很高,特别师层峦叠嶂的感觉,还有水墨画中虚实的表现形式,所以我们必须进行分层的渲染。合成过程中模型被mask的羽化后会透出后面的模型。所以我们给大量山加usebackground 材质作为遮罩使用。这点经验非常重要。但是许多水墨材质在贴到模型的时候,周围会用到透明贴图,所以用usebackground 材质的时候要分清楚状况,避免贴有透明贴图的模型部分遮挡了后面的模型。水墨材质的渲染不用灯光。这给我们的渲染节约了时间。

  分层渲染
1、 首先要把一个大的场景进行拆分。这里的拆分不会简单分为前景中景背景。这里层峦叠嶂的感觉需要对每一层的山进行分层。记得分层的时候给你分层用作遮挡作用的山附上 材质。避免mask羽化时出现山透山的问题。
2、  材质的运用。

3 、RGB色彩层控制虚实。
     水墨作品很多情况下紧靠景深控制虚实是不够的,我们为了后期合成时能方便的控制虚实的关系,采用了RGB色彩来控制虚实。

这样就很方便接下来的后期工作了,当然层次分得越细后期调节起来就越方便,效果更好。下面是整个分层的目录

后期合成:
在本案中我们使用AdobeAfterEffects cs3,以下简称AE。
我们的项目后期合成非常复杂,水墨的构图随着摄影机的移动会发生改变。但是材质师不可能照顾到太多镜头的移动,所以层叠以后。为了构图的美观,经常要动用大量mask的key贞工作。确保每贞都是一张完美的构图。但是模型被mask的羽化后会透出后面山的的模型。在第二次渲染时我们给大量山加useblackground 材质作为遮罩使用。所以这点经验非常重要再次提到。

带遮罩层渲染后的图片

合成过程中mask的运用

最终效果(finally)

对于后起来说对构图和水墨在宣纸上感觉的了解和控制是非常重要的

(责任编辑: 杨志鹏

作品欣赏

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