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2007全国新媒体艺术系主任(院长)论坛实录(2)
作者: Aniwow2007组委会 来源: 视觉同盟 时间: 2007年9月23日

第二届中国(北京)国际大学生动画节2007全国新媒体艺术系主任(院长)论坛

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会议时间:2007年9月21日下午
会议地点:传媒大学实验综合楼一层学术报告厅
会议主持:肖永亮

会议内容:


 

主持人:
    感谢各位,今天下午继续听我们新媒体艺术教育创新的发展论坛,我是肖永亮,北京师范大学教授。今天下午由我来主持这一部分。下面首先有请英国赫特福德大学文化创意学院院长克里斯·麦金特瑞教授为我们做演讲。

克里斯·麦金特瑞:
    大家下午好!首先要提醒大家的是,我不是一个动画制作者,所以指望看到非常精彩的电影的话,今天下午是看不到了,但是我们之后的一些安排活动中,会满足大家这些需求。但我今天在这里演讲主要是作为一位学术研究者和教育者。在今天下午的发言里面,我主要想谈一下英国大学在面对动画产业日新月异的变化的时候,是如何应对的,以及我们应该怎么帮助我们的学生更好的适应这些新的要求和变化。首先我会先介绍一下大学背景的一些情况,然后再谈谈英国动画产业的市场近况,以便大家可以了解我们面临有哪些问题和压力,然后再谈谈怎么应付这些压力和挑战。
    英国的大学种类有很多,我们既有那些历史超过500年以上的大学,他们的特点是拥有学术传统的积淀,而且非常看重产生学科以及传统的教学方式的培养。另一方面也有像我们赫特福德学院一样,历史大概有50多年新一些的大学,我们的特别是偏重于新学科的建设,同时提供更多的现代新学科和教学环境给我们的学生,我们学校的特征之一就是非常看重商业意识的培养,以及专业化教育,来满足发展社会经济的需求,我们大学在这块是很有代表性的,我们赫特福德在全英国的排名是偏中的,我们的优势和重点是面向商业和具有商业头脑,就这方面来说,我们学校在英国是名列前茅的,仅仅这一项在去年一年就获得政府方面的资助超过400万英镑。与商业领域和专业领域有密切的联系,对于我们教学任务影响都是非常重要的,这意味着我们必须非常了解业界,还有和行业里面数一数二的专业人员有密切的互动。我们必须竭尽所能让学生熟悉并了解自己选择的专业,包括我们在学校里以及在学习资源方面会尽可能的模拟现实的环境。
    上述这些方面对于我们的教学一些运作方式有着本质的影响,我们必须在所有的教学活动中体现商业意识,在过去的十年里我们已经在新的教学资源,包括教学设施,给动画和电影方面专业学生新的教学设施以及新的教学资源方面的投资,超过两亿英镑,并且还会在今后五年里继续投资1亿英镑。
    去年我们通过在相关专业领域的研究工作,以及从资助这些研究的协会那里总收入为3500万英镑,而参与专业领域的商业活动收入是2500亿英镑,而这些收入最后又会反过来投资于学生。我们既然有了这种要使我们的教学具有商业意识的优势,我们应该做的就是在学生学习期间尽可能的提供相关领域的工作机会,给他们提供求职服务,还有校友帮助团体,保障他们毕业之后能有良好的就业情况。对于那些已经毕业在工作的学生来说,我们会向他们提供连续稳定的职业再教育,帮助他们寻找新的发展机会。
    我上述说的这些和我今天要谈的动画有什么关系呢?因为电影、新媒体及动画学科都是属于我们学校的重点战略发展学科,我们就必须要更加了解和熟悉英国的动画产业,同时在一个全球化的语境中看到我们的发展潜力所在,而且更要了解动画产业在英国经济中的地位以及它在世界其他国家的发展状况。近些年来英国经济的情况变化比较大,很大程度上是因为制造业等一些行业向中国及亚洲的转移和外包,为了适应这种变化趋势,我们放了更大的力度在支持创意产业方面,下了很大的工夫来评估以及支持文化创意产业已有的重要地位,而动画产业就是这种文化创意产业里面一个重要的组成部分。英国从十年前就开始对这些文化创意产业的状况进行评估,从广告到电玩游戏,一共分为13个类别,其中有高达7个类别之多与动画有关,所以了解整个经济趋势以及动画产业在其中占的比重也非常重要。为了让在座的各位了解到文化创意产业的重要性,接下来可能会举一些例子,里面有一些数据,可能比较枯燥,请大家不要介意。
    英国在创意产业方面,在世界上处于领先地位,在欧盟国家拥有最大的规模,创意产业对于英国来说是一种非常重要的国家资产,原因是它不仅在创造新的概念,创造新的影响,标志、设计、文化方面都非常重要。英国的创意产业对于整个经济的贡献的确非常大,它占到整个经济份额的7.3%,而我们要看到其实金融服务业只占到了7.3%左右,而旅游业则只是它的一半。创意产业直接创造了就业人口100万,创造的间接相关领域的就业岗位有80万,占整个劳动人口5%。我们不妨把新加坡和日本的例子和英国的情况比较一下,同样的数据在新加坡和日本的情况只占不到英国的一半,而跟这些产业相关的产业发展情况也很乐观,电影一项在英国创造的附加值总额是23亿英镑。下面一些数据我就不加以赘述,相信大家都可以从中看出文化创意产业对整个经济的贡献有多大。
    比如大家可以看一下上面提到的软件电脑服务业,它创造的就业人口是相当惊人的。在广告这一块也非常的重要,它创造的附加额是71亿英镑,以及创造了10.87万的就业岗位。而看到电玩产业,虽然是一个相当年轻的新兴产业,但不要觉得它的发展会不好,恰恰相反,在2006年电玩产业里,比如说控制器,还有游戏外围产品,还有一些设计发展,都创造了很好的经济效益。而在动画产业,因为也是非常的新,目前还没有非常具体的经济统计数据,不过也可以看到动画产业在英国至少创造了5000人的就业,电脑游戏也有9000人左右的就业,还有其他一些数据,包括37%-57%的动画从业人员,他们是作为自由职业者的形式,在一些非常小的公司里面工作。不过这方面也给动画教育者提出了一个问题,就是如何提高这部分人的商业意识。下面的数据我就不一一列举,但是大家可以从这些分类中看到整个行业的一些结构,我们可以对它有一个更加全面清晰的认识。同样,我觉得从事动画产业公司的情况也非常重要,有一份研究报告显示,电影动画产业的政府资助机构,这些调查表明,动漫产业的公司主要60%是一些很小的微型公司,24%是中型的,14%是大型公司,微型公司也再一次给动画教育者提出了一个挑战。而这些公司他们又有哪些种类的产品呢?我们了解一下这方面的内容,对于我们了解整个动画产业也是非常重要的。
    下面是一些动画公司运用到的技术种类以及他们所占的份额,了解这些对于毕业生来说,对他能够更好的就业以及学习也是很有帮助的。由于我们学校对于业界有一贯的密切关注,所以我们更应该意识到我们认识上述数据的意义,是非常重要的,因为这样才能够更好的在学校里设计并推行切实的教育方式,让学生能够更好的适应将来面对真实工作环境时候的情况。还应该密切的关注行业动态,时刻了解出现哪些新的发展和新变化。所以我们认为我们应该对上述提到的这些变化有所应对,根据英国视听产业委员会对英国动画产业的评估,英国动画产业一直在发展和不断变化中,而且由于一些经济因素和新技术的成功应用,这份产业的重点发展部分也有一些变化。可能是由于经济以及行业许可证上面的一些原因,像英国在传统的2D动画制作方面,现在是非常低迷的,而且英国现在很好2D公司雇佣英国本土的动画制作者,这部分大部分份额都外包到了海外。在英国来说,定格拍摄的作品仍然是非常流行的,因为英国在这方面可以说是一个龙头老大的地位,不过定格拍摄有一些客观的限制,不太适合国际化的合作,因此很多作品,大家可以上网查一些,只能英国本土生产。相反那些能够积极接受新技术的公司情况非常好,他们拥有在电脑动画方面专业的人才,尤其是在游戏的研发以及视觉特效方面都达到一个前所未有的发展态势,但对这些公司来说面临的问题就是缺少技术生产核心的人才,这个问题在世界范围内也是一样的。
    下面我们来看看动画产业下面细分出来不同形式的创造产品的情况,包括传统的2D和动画,还有独立制作的一些数字的、3D的游戏以及模拟的一些情况。下面看一下传统的动画方面,包括儿童这些产品,英国在欧洲来说一直是各大动画奖项的赢家,今年在法国(昂西)的动画节上面获奖,另一方面英国也证明了它在动画方面深厚的人才储备,比如一些给毕业生做的毕业电影,也在一些奖项上获奖,其中有两部,(一个是《TOM》,一个是《Green Tea》)。还有阿德曼动画工厂继续一贯和美国梦工厂合作,在今年加州举办的动画奖上面,获得五个奖杯,其中还有和梦工厂合作的《超级无敌掌门狗》,并且获得一个奥斯卡的奖项。除了这些比赛以及奖项之外,英国和法国的公司也在共同合作,比如最近有一个新的连续剧,《神奇的旋转木马》,虽然在电视上面节目时间表有一些调整变化,但是新的节目还是播出了。还有包括最近新出的一个3D动画作品,代替了以前ITV上面手动的人偶,卫星电视方面情况也非常良好,大概在法国现在播出的61套卡通节目里面有十项是来自于英国的,而在英国电玩产业发展状况也很好,其中业内领军公司主要是(索尼),而我们大学学生都有积极的参与到上述项目的制作当中。而在后期特效以及电脑视觉艺术方面,英国一直是处于世界领先地位,而且现在一直在保持这种优势,并且和世界上其他同行一起有一些大的项目。位于伦敦的公司,也雇佣了我们学校不少的毕业生,现在也正在纳米亚动画系列上面进行一些制作,还包括《哈利波特》系列,以及两部电脑动画主题的电影,还包括《浪漫鼠迪佩罗》这部专题动画片,是由百特公司制作。上面提到这个动画《浪漫鼠迪佩罗》涉及到的工作人员都是来自欧洲、英国、澳大利亚以及美国最顶尖的动画制作人才,而这一现象也让我们更加看清了动画产业的发展趋势和它的兴趣,就是行业不断的国际化、协作化。而另外一家公司也和我们的大学有着很好的联系,在过去6个月里,它完成了以下一些镜头的设置,大家可以看一下。除了上述公司以外,还有其他很多位于伦敦的电脑制作公司,也在世界范围内不断的发展。
    上述我们提到这些行业内的情况,反过来给我们的动画教育者带来了一些挑战。根据我们之前提到过的研究机构以及业内对我们毕业生都提出了毕业生能力方面的问题,当然我们有一些大学,比如说赫特福德等等一些大学,能够提供很好的教育来满足将来公司对于毕业生的要求,但其实也还存在很多大学,他们做得并不是那么好,并且我们英国这些学生也一直面临来自法国的挑战,他们很大一部分毕业生都会被送进一些大的制作公司里面去。一些年之前,研究机构已经列出了一系列的动画产业里面所谓的技术鸿沟,现在正在和一些部门合作,帮助学生缩小这些技术方面的差异,其中方式包括划定一些在技术上非常领先的中心的机构,他们也对学校的教学大纲提出了一些建议,比如说对于即将步入社会的毕业生提供一些就职方面的教育。这些就业前的教育,包括对于动画产业和相关活动的总览,动画产业的商业运作、表现形式,包括动画制作过程的总览,在动画工作室工作的情况的介绍,包括职业道路规划,以及职业健康和安全问题。除了这些以外,还有对于那些作为自由职业者的一些学生,为他们作出一些辅导工作,先让他们做报告、做演示能力,提供一些应试技巧,如何和客户打交道,尽量所有的一切都让学生慢慢的体会到自己将来不再是一个学生,而是一个职业的动画人。将来也很有可能我们会更多的增加一些在大学和公司之间的合作,包括提供更多的在职教育培训,也会进一步发展远程教学和网上教育,我们学校认为密切的和业界联系,来帮助动画产业的发展是非常重要的,这关系到动画产业发展的未来。因为我们学校一贯与业界有密切的联系,所以从中也反过来给我们提出一些面临的问题,下面我谈一些我们今后的努力方向。  
    第一就是包括我们要除了培养这些CD技术人才之后,还要提高人员之艺术创造能力,包括写生、黏土动玩的制作,AD电玩,AD电玩去年就给我们提供很好的例子,他们非常看重学生的艺术创造能力。第二要有团结合作能力。还有就是要进一步加强和业界的联系,我们会定期与公司会谈,老师也会参与到项目制作里面来,比如我们还会有电影日,来宣传学生电影,以作品的方式寻求与业界的互动机会。除此之外我们还要进一步提高我们学生的国际化、全球化的视野,具体的做法,包括让我们的师生更加广泛的参与到世界范围内的一些动画论坛、动画会议中,比如有德国的,还有法国的昂西动画节,还有摩洛哥的,还有北京的。同时我们也要更加了解动画产业里面软件、硬件在现在的一些情况和今后发展趋势,并且加强对老师和学生的再教育,因为毕竟不能总是不断的招收新的人,并且还要使我们的学校资源设备达到和业界一致的水平。同时在学校里,我们就应该开始和法国一流的同类学校竞争,这样在我们的毕业生毕业的时候,他们才有可能有相当能力的就业竞争力,并且我们的教学大纲和内容也应该同时跟上这个行业发展的脚步。
    因为有了以上这些措施,我们的学校毕业生以及学校在动画产业里面的进步都是十分显著的。今年我们数字动画方面的三个专业就招收了300名学生,而且我们专门兴建了耗资一千万元的大楼和教学设施。如果这个行业发展乐观,以及市场对动画人才需求迫切情况下,我们最好的毕业生毕业年收入可以达到33万-38.5万人民币,而工作两年以后,如果情况良好的话可以达到55-62万元人民币。而在电影方面,我们得到的反响也非常好,今年我们有一部毕业生的电影,《石头的故事》,在网上达到了点击量100万次,而另一部电影《皮亚诺》也被选入英国小学教材,用来教小学生怎么样提高他们的叙述能力。上述对英国动画产业行业现状分析表明,我们要通过提供培训软件和一切可能的条件,模拟这种真实世界的情况给学生,同时培养他们必须掌握基本的技术和技能,这样才能让他们更有创意,并且实现我们创办一所理想的兼具商业优势、商业头脑的办学理念。谢谢!

主持人:
    非常感谢克里斯·麦金特瑞教授。克里斯·麦金特瑞教授讲了很多英国的创意产业,还有动画教育方面的很多前卫的一些信息。下一位演讲嘉宾是香港理工大学设计学院副院长马志辉,他要给我们讲新媒体艺术—艺术与科学的融合。

马志辉:
    首先我要为大家介绍香港理工大学在多媒体创新中心的一些背景和它的一些发展前景。香港的设计学院在香港发展有40年的历史,我们在世界上有一个非常有名的设计相关学院,我们致力于设计教育以及设计事业的发展,有一段成功的历史。目前在我们的BA,也就是所谓大学的学位里面,包含几个重点项目,包含广告,环境与室内设计、工业设计和产品设计,以及视觉传媒设计。另外还有一些是跟大学学位不太相关的,但是它是提到另外一个比较高级的文凭,就是多媒体设计以及科技发展方面的高级文凭的学位。另外在我们设计硕士学位方面,我们提到以下几个方向供学生学习,第一在专业学习方面,第二是在产业策略,第三就是交互互动设计方面,最后一个就是设计教育。同时我们也提供他们各种面向教育以及培训的实务,让他们能够在专业训练里面达到一定程度的水平。我同时是另外一个多媒体科艺理学硕士项目的负责人,在这个学校里面是负责科艺理学硕士课程的领导人。为什么要在科艺理学硕士下设计这样的课程呢?主要我们希望能够结合科技、艺术,也就是今天的主题,在科技与艺术发展方面的课程,让学生能够在这样交互的训练下面完成他的课业,达到科技与艺术发展的平均水平。
    回到我们今天所要讲的主题,也就是所谓的新媒体艺术—艺术与科学的融合。在这里我问大家一个问题,到底什么叫做新媒体艺术?我真的很想跟大家做个互动,但是为了要避免不必要的尴尬,我们先从新媒体艺术的定义开始熟悉。我们现在来谈谈新媒体的定义到底是什么?其实一直到目前为止,我一直没有听到有一个对于新媒体的定义共识,我现在提供五百块钱的奖金,假如各位能够提出对新媒体艺非常完整的定义,在场其他各位都同意的话,我就把五百块送出去,在场有没有人想要试试看的?
    我想根据不同专业背景,我们对新媒体有不同的定义以及不同的解释。假如说你的专业是在科艺硕士训练之下,你对新媒体的了解和认识,对你其他专业的训练来说一定会有不同程度的理解,假如要对新媒体有所了解,必须知道传统媒体的定义是什么。当我们温故知新,知道了传统与新媒体之间的界限之后,我们可以继续来定义何谓新媒体?在我们教育的目标跟教育方法里面,假如没有办法对新媒体定义有一个完整和明确了解的话,我们是无法进行更深入的探讨。刚刚五百块是一个小小的玩笑,不过我真正的目的是希望大家对新媒体的定义以及新媒体未来发展做一个再思考,能有一个讨论的空间。
    我们看一下例子,在传统媒介定义方面,我们通常会把电影、电视以及传统广播当做是所谓的传统媒介。当我在跟贵校一些师生做交流的时候,他们给我的定义是对于新媒体的认知,新媒体包含的范围相当于网际网络、电脑计算机、手机装置。你们对于这样的定义,有没有任何其他的意见?假如说要落实这方面话题的话,我们可以定义新媒体所依赖的就是最新的科技。这里有一个很好玩的例子,就是CT,我们在一般使用这个CT的时候,是用数据存储的方式进行制作跟解码编码,但是我们如何定义它到底是传统媒体还是新媒体?
    我们现在再把目光转到动画上面,动画发展已经有非常长远的历史,但是我们现在要去界定动画发展的历史,到底给它的定位是传统媒体,还是新媒体,动画到底属于哪一方面?在座各位对于动画的定义,它到底属于新媒体还是传统媒体有什么见解吗?假如各位到目前为止还没有办法完全清楚定义的话,我在这边抛出三个主要关键领域,也就是所谓的制作、渠道以及消费方面。比如说在制作方面,我们知道动画的部分一般是以手绘方式来制作,这是一般人对于动画的认知,但是现在动画制作往往加入了电脑的制作,计算机的运算部分,甚至跟网际网络结合,所以这部分想定义它相当困难。只要我们现在看到在PPT上,给各位提供的演示上面有制作、渠道、消费三个部分。
    第一是制作。在2维动画及3维动画方面的比较,给各位做一个阐述。以2维动画的制作来说,传统2维动画的动画师必须要对空间有一定程度的认知,因为他们在做画的时候,无论对于摄影镜的角度、摄影镜的镜头,他们都要有相当程度的认知,太有可能在动画应用方面达到一定程度的效果。但是相对于2维动画的动画师来讲,3维动画师关注更多,他们必须更有概念是在结构部分,比如说在制作方面,至于说之前我们所提到的镜头角度或者镜头运用方面,通常要等到最后的渲染以及动作的时候才会提及,所以就制作上面来讲,传统媒体跟新的制作方式基本上有一个程度上的不同。所以我们在教授学生的时候,必须告诉他们在传统媒体以及新媒体制作上面一个基本概念不同,帮助他们能够在最后阶段完成他们的作品。
    第二是渠道。我们会从制作内容来讲,渠道部分包含电影及手机部分。通常我们提到电影的制作渠道时候,我们一般会想到它需要很大的投影幕,另外它在影音制作上面需要高度的投影效果。但相较于手机的内容制作上面来讲,因为它的舞台基本上发生在一个小小方块里面,跟电影的放映和制作上有很大不同。比如说我们以镜头来讲,假如一般电影的拍摄,我们会用特写镜头来强调一些戏剧张力跟效果,但是相较于电视制作来讲,特写的应用就会相对节制。由于观赏的视窗的关系,我们在电影上面看到大特写部分,假如说在电影上面使用,会有相当强烈戏剧效果,但是假如在电视上面使用的话,效果相对会减弱。所以刚刚电视跟电影两个相互比较的例子,我们可以理解,假如我们要在手机视频或者手机的内容上面做制作的话,我们必须对于它播放的渠道部分有所理解,在内容制作方面有所发挥。
    第三是消费。主要是针对消费者以及内容提供者做讨论。我们这边举了两个比较有趣的例子,第一个就是广播电视部分,以及大家所熟知在网络上的UQ,广播电视是单点对多点的传统方式。但是当我们来讨论UQ传统模式的时候会发现,它其实是一个很好玩的传播模式,用一种特殊的方式,采用多对多的方式进行资讯的传播。在一般广播电视节目里面,我们必须先拿到时间表,看看电视节目时间,决定我们什么时候必须留在家里看电视,但是当你移动到UQ平台上面时候,UQ上面的节目是免费的,你可以在任何时间观赏它。回到我们刚刚对于第三大项消费的定义来讲,UQ是一个很好的例子,观众在使用UQ的时候,不但是一个使用者,同是也是一个消费者,可以制造自己的内容,同时也可以观赏别人的节目。所以从UQ的例子我们可以知道,在互动的媒介里面,所谓交互媒介里面,要制作交互电影或者交互的内容的时候,是一个全新的使用以及消费体验。传统电影制作方式里面,导演处在一个主控的角度,他可以控制所有拍摄以及进行的部分。但是在互动或者所谓的交互电影制作上面,我们传统导演手上握有的权力必须下放给我们的使用者,也就是观众,因为他们有权利决定故事的进行,以及编排的顺序。
    假如各位对以上我们列出来,在制作、渠道、消费这三个关键的环境里面、领域里面,各位能够对刚刚内容有所理解的话,我们就能知道新媒体到底是什么样的定义。以上这三个关键的领域部分,同时也可以利用在我们的设计教育上面,同时能够让学生针对这三个部分,知道未来在制作和新媒体相关内容的时候,所碰到的机遇与挑战。至于新媒体的名字到底从何而来,我们可以在科学发展上面做一个特写跟观察。比如说在资讯传输上面,我们可以突破时间与空间限制,利用电子邮箱,或者通过网际网络及时互动的聊天软件,可以达到及时传输、沟通的功能。我们现在不需要花大笔的金钱去购买相当昂贵的机器,因为单一的一台电脑跟计算机可以在运算上面达到我们在制作或者控制方面的需要。在科技进步上,正如刚刚我们所提到的,计算机运算速度突飞猛进,让我们能够在制作上面达到预期之外的快速效果。但是这里我要跟各位提几点,虽然科技上面在进步,但是对于内容的制作来讲,有些事情是不变的。我们之前一直在讨论所谓的传统媒体、新媒体之间的差别,或者说我们在讨论科技上面进步所带来的一些技术上,以及制作手法上的不同,但是以制作手机视频来讲,一个很好的思维方式是很重要的。
    我们回到动画制作,以2维动画和3维动画来说,不论你的科技使用什么技术,你的人物的设计部分一定要深入人心,才能获得观众的青睐。科技的发展,就我们刚刚提到的它不但不会影响到我们对于创作的一些发展,相反它能够让我们在制作领域能够有更多方式制作我们想要的内容。
    我的演说有点超时,但是还是希望我能跟各位分享一下我学生的作品。其中一个作品就是我跟我学生合作的作品,叫做《Meet in Coffin(相见棺材里)》,为什么会制作这个东西呢?因为对于人类来讲,生与死都是一个经验,假如我们能够在真正肉体死亡之前体验到死亡的感觉,那么对于身边周遭的事物会产生更多的同情和关注。这个项目本身不是一个概念,是一个成熟的作品,现在来看一下它的制作视频内容。(播放视频)
    在这个作品里面我们看到视频一部分内容,但是有很多相关的科技是在《Meet in Coffin(相见棺材里)》的互动作品。最重要的是它的创意思考方式,对于生死的理解不是在于科技使用上,我们将很特别的思考方式经由游戏的方式呈现。刚刚这个是我学生的另外一个互动装置,是利用多种使用者的自动数控来完成这个游戏的部分,基本上这个装置应用到各种使用数控,另外是电视的科技。这个音乐处理,主要是跟音乐相关的装置。这个软件特别的地方,即使你不是一个编曲人或者音乐人,但是假如你想要为你的视频或者你的制作做编曲以及配乐的话,你可以利用这个软件,帮你设定好一些特定化的情绪,例如高兴和难过,利用这些选项达到一个谱曲的效果。刚刚我给各位播放这段旋律是由计算机本身所产生出来的。现在各位听到这段音乐,也同样是这个软件在计算机里面生成的,表达是比较诗意,比较舒畅的环境,就好象一条鱼游在一个很大的水族箱里一样。这段音乐表示情境上的改变,在水族箱里游泳的小鱼,被一只大鲨鱼追逐着。这样的一个软件可以提供在游戏、影视制作上面,另外还有电影、电视制作上面,用非常简单的方式生成电视制作内容。
    另外一个要跟大家介绍比较先进的部分就是合成装置,主要是利用实提一些播放,以及数控装置,根据环境做结合,刚刚各位在视频里面看到的,地球的形状基本不存在于实体空间,但是透过头盔显示幕装置,可以戴上它看到实体的模型。比如我们看到格斗游戏的时候,我们会透过这个头盔显示器,在实体环境里面的真实打斗场景,甚至能够控制它们。另外我们也针对一些其他不同的主题做概念的发展,比如现在各位看到这个功夫的系列。我们现在看到的这个部分虽然不《像黑客帝国》里面用到很多繁复的技术,但是一样可以通过动作分析的技术,在计算机里面形成各种不同的动作。现在各位所看到的在左边部分是很多不同动作的设计,你可以把这些不同的动作透过你自己的方式去编排起来,电脑或计算机会自动生成一个没有接缝,完美的连续动作组。我刚刚讲到它不必按照时序的排列,从第二个动作跳到第五个动作,但是好无接缝,非常顺畅。
    以上我们刚刚所看到这些,就是我们试图想在学院里面达到的,利用科学跟技术的部分从事艺术创作。谢谢大家!

主持人:
    非常感谢马院长。马院长给我们提出什么是新媒体的概念,新媒体的概念也是我们在学术界一直争执的问题,对于问题有没有回答,这并不重要,重要的是我们把新媒体这些技术应用到新媒体创作里面,使得我们新媒体艺术的发展会得出很多新的艺术表现形态。下面将要给我们演讲的是美国南加州大学电影学院的约瑟夫·贾内惕教授。

约瑟夫·贾内惕:
    大家好!我想现在该是我开始演讲的时间了。因为我们之前其他各位演讲者已经给大家展示了很多新的概念,我用最传统古老的方式,给大家做一次演讲。我现在给大家讲的可能是我在这周日将给大家做讲座的一个缩小精华版。我的演讲内容主要关于一个概念,就是怎么讲故事。我要把我的演讲题目定位《Something Old,Something New…》,英格兰时代曾经有一首诗,这个诗是献给即将结婚的新郎、新娘,为了让新浪和新娘结合在一起,共结良缘,我们有一个概念,就是不光是有些新的,同时从旧的东西里带到这个点上。刚才我们的主持人已经提到了我现在教授的大学就是南加州大学。在南加州大学有一个很强的趋势,将新媒体研究放到学术研究的前沿,所以在南加州大学做的第一件事就是建立一个动画系。一建动画系之后,紧跟着上马的就是视觉特效系,紧接着又是互动艺术系,马上跟着互动艺术系又来了游戏制作、游戏设计系,这些学校每一个都有他们的独立办公楼,独立的研究室。我觉得有意思的是,几年前也像今天大家聚在一起,开一个会议,庆祝这些学系建立,当然他们邀请了很多名人,他们一个一个拜访这些新媒体艺术学系。每次他们来到这里的时候,当我们熟知这些好莱坞名制作人、名导演,他们到不是讲新媒体有多新,而是切入一个主题,怎么去讲故事。当然我们不需要真的现在马上就请来斯蒂芬·伯格给我们上如何创作剧本的课。
    今天我午饭的时候提到罗伯特先生讲了一个故事,说他的学生有的时候会拿出一些很不错的作品,但是很明显在技术上进行孤立,我看了看,感觉真的是没有什么,但是把同样一个作品放到一个有人物故事背景里,加上一点小小有情节的故事,仅仅这样一些加入的元素,通过展示技术的片子,将人们的注意力吸引到这部片子里去。我刚刚到中国上海,有一个非常和蔼的中国女士,我们一进出租车内,坐在出租车里面,一路上我就看到出租车的前座枕头后面镶着一个广告电视,昨天进行了白杨奖的评选活动,我们大概观看了64部学生作品。当所有人看到一部学生作品的时候,假如那个学生作品并没有一个很明显的故事,我们评论进行的就非常艰难,要么只看看他技术方面做得怎么样,要么听听它的音乐做得怎么样。所以无论在哪里,当我们谈论动画还是新媒体技术的时候,我们最终都要归回到一个主题上面,就是剧本创作,怎么讲故事的问题。
    今天因为时间原因,我不会就此进行特别深入的阐述。给大家举个例子,当USC南加州建立这么多学系的时候,当时面临着一个很大的问题,就是学生们的剧本创作能力实在很差。学院当初建立时的赞助者到了学校,他们给出的评价就是看上去漂亮,但是不知道他们在讲什么。当然我也想给大家更详细的说一下。
    我们现在来观赏一小段影片,这是我一位学生的作品,是这位学生的第一部动画作品,《The Intruder》。为什么我会选择给大家播放这部影片?在我的概念里,从单纯的动画技术来讲,它真的不是什么特别优秀的动画作品,但是它吸引人在什么方面呢?它跟观众有一个互动。我想说的是,刚刚我们看过那个学生作品是建立在一个非常简单的主题,但是这种做法可以用到其他领域去。我现在正在研究一个概念,我想在未来看看是不是可以在中国动画教育或者USC南加州动画教育实施。每当我们做一个学生项目的时候,先要开始就是故事的编写。我这里要特别强调的是,我说的编写故事并不是开始就编写一个特别冗长的故事剧本,我需要认真考虑的是人物形象的刻画,以及环境、场景的设置,还有问题。在开始所有动画绘画以及后期制作之前,首先将这三个概念融入其中进行考虑。其中,我认为一个比较大的问题,就是在我们谈论分别创作过程中,在实际工作中,有很多人不是花时间去讨论情节如何做,而是直接讨论到绘画。这个现象比较常见,当你和一个动画师合作一部片子的时候,很多动画事都是这样,他不会停下一秒钟大家讨论一下故事应该怎么发展,而是一直不断在旁边画。像这种现象,在好莱坞普遍存在,同样在这个产业中也是普遍存在的。
    我们大家都知道动画长篇现在是越来越流行,而且越来越挣钱了,受到这样的驱使,很多电影厂都在做一部片子之前,他们先要考察这部片子的剧本怎么样,然后才投入生产。举一个例子,就在我刚来到中国之前,我被邀请去参加某影厂一个剧本创作活动,当时的情况分成三部分人,一部分是动画师,一部分是写剧作,一部分是制作,这三部分人各做各的,没有将一部电影各个部门的人协调在一起讨论,所以从另一方面说,他们是在浪费制片人的金钱。
    我们在做一部片子之前,一般都是先把白板上三个比较重要的元素要认真考虑一遍,之后才会融入技术。接下来再给大家放一部有意思的小片子。这部片子是一部学生作品,由来自德国的学生创作的。做这部片子的女学生获得一个宝马车作为奖励。
    (播放视频)
    我非常喜欢这个故事的构思,最后是以爱情为结尾的。我们以这部电影为例讲一下最简单的人物创作,然后碰见一个很有意思的矛盾,最终找到解决问题的方法。我曾经把这部片子放给两个好莱坞电影制片公司看,一个是迪斯尼公司,另外一个是(戛纳)公司,自然而然这个学生非常轻松就可以获得一份工作。谢谢!

主持人:
    非常感谢约瑟夫·贾内惕教授。下面由澳大利亚格里菲斯大学昆士兰美术学院院长保罗·克莱维兰德教授给我们做演讲。演讲的题目是《Smart@rts  and  Building  Research Capacity  in  the  Digital  Arts》

保罗·克莱维兰德:
    大家好,我是保罗·克莱维兰德,我是澳大利亚格里菲斯大学昆士兰美术学院的院长。我的工作一部分也是为我的教职员工,包括学生在内,做他们的情况介绍。所以我的工作有一部分就是建立一个网络的社区,他们由我们学校的学者,包括动画制作人、摄影师,还有其他各种各样的艺术家,以便让他们通过这个社区可以更好的互相沟通、协作。今天下午发言的这些演讲者和我的主题也有一些共通的地方。对于艺术类的学生来说,创造力是非常重要的,对他们的影响可能要远远超出其他很多因素的影响。我自己并没有做电影,而是从其他方向开始的。我开始投身电影这行,一开始是接受一门电影艺术的课程。我通过这门电影课程的学习,发掘出了自己对电影的热爱。我想说的是,艺术家的创作是应该不受一些僵化规则限制的。
    我们今天着重要谈到的Smart@rts,就是要给这些艺术家这样一种能力,来突破传统的规章制度的限制,我们要谈到Smart@rts这一套可以从本质上改变他们进行艺术创作的一些方式,大家可能对于这些网络社区已经很了解了,我们日常生活中常常用到,其实我们很多学生已经在他们生活中常常利用这些技术,以及网络上面的一些平台来进行他们的艺术表达。我们都知道电脑技术是通过现在所说的新媒体,也就是web2.0技术。而我今天要谈到的这个系统Smart@rts,也是可以被广泛的运用到从商业到一些新闻类的活动应用之中,而这些技术的应用可能会产生一些文化与社会方面的变革的作用。
    Smart@rts主要应用于关于知识的一些流通,它不仅可以创造资本,还可以创造更多的创意。到底什么是Smart@rts呢?它其实是我们说的一系列项目和功能,来实现我说的这些目的。这套系统服务的对象其实就是我们所说的那些数字人,包括使用数字技术的电影制作者、音乐人、设计者、网络设计师等等。其中不仅包括在校的学生、毕业的学生,还包括在职人员。所有这些信息都是通过不同的方式在数字化环境中得到了体现。这些方式包括CD、DVD、游戏、电影、电视,这些媒介包装,还包括手机,APAD等等。我们的目的就是提高创造、测量以及传播的效率,并且通过这些新媒体技术在这些学课间,以及子学科至今分享它们之间的联系。还包括建立明确的IND程序,使我们现有这些知识转化可以产生更大的意义。通过引入到研究培训和人员研究活动当中,以便让它在工作实践所获的知识和网上学习之间起到一个杠杆作用,网上学习指的就是通过网上或者其他数字化内容进行学习和教学的活动。Smart@rts还会起到的作用,就是开发相应的软件工具,来测量和评估Digital IP的接入、分布、索引和派生使用。也就是说我们刚才提到的那些测量和评估,Digital IP的作用。
    实际上Smart@rts包括两部分的项目,一项是知识获取项目,这些项目主要是关注数据资源方面,以及电子研究方面的一些问题。另外一项就是资源开发项目。这个项目其实就是创造一种灵活的,可以被搜索到的,流媒体的数字技术。我们要做的就是把信息最小化,储存到数字艺术和数字人文学科的分类数据集中库里,把它们和电子存档以及电子出版物进行链接。
    这是这个系统的图例,乍一看觉得它是一个很复杂的、庞大的系统。放大之后大家可以随着我的鼠标浏览一下,看看我们整个系统是怎么样运作的。我们在很多网站都可以看到关于这个网站,也就是我们学校的建设,这一部分是介绍学校的教职人员,包括他们的研究项目以及他们关注的一些学术问题等等,还包括他们进行的研究以及他们发布的论文。还包括教学的相关项目。下面四个子栏目都是这个学校具体的一些教学计划、教学项目等等。这是一个开放性资源的软件应用。这上面有很多基于Smart@rts内容管理系统,视频、音频原数据的提取,在浏览器上对视频和音频进行重放,还有播客、日程表等等。还有非常重要一部分,和我们学校有联系的一些业内的公司,比如说苹果公司的一个大学联盟,还有就是一些实践的社区的一些内容。我们看到的是教职人员的部分。这一部分介绍整个学校的整体情况,包括它的一些设备,实验室、工作室等等,最重要的部分就是大家看到这个部分,底下有一个小栏目叫做我的昆士兰大学。这个部分是设计艺术的部分,包括我们所有正在进行的项目,还有一些我们正在推行的一些项目,都在这个非常特殊的平台上面。还有一些关于新闻,我们学院一些消息的通报。也就是学校发生的一些新闻,学校公布的一些消息都会在这个平台上对外发布。可能最有意思的一部分就是我说的这些项目部分,我想详细的讲讲,有一个网上发布平台,还有数字艺术的一些工具,还有网络统计的一些数据。最后一个是转换代码的平台。
    这是我们学校一些人员的结构图,大家从左到右依次可以看到我刚才提到的网上发布平台,网络一些统计数据,还有数字艺术的知识工具,还有我的昆士兰地图集,还有昆士兰大学,以及最后一个代码转换平台。这是我说的发布平台。在这个平台上我们会发布一些已经通过纸质平台发布过的作品,就是把所有的科研资源,以及我们已有的教学成果转换成电子形式放到这个平台上。它们的形式并不仅仅就是一个平面媒体,我们这里更多要他们就是视觉的一些效果,现在跟其他的情况相比,我们没有一个同级评审的标准,这点我说的是产品本身,而不是说它的描述过程。我们的目的就是像这个图片上看到的就是一个澳大利亚的摄影师,我们希望把他们这样一些人的作品放到网上,让全世界任何一个角落,任何地方人都可以直接的看到他们。除了提供视觉发布之外,同样还有音频方面的发布。这上面会有一些从我们刚才提到知识库里面产生的一些音乐作品,这些作品会在我们radioemes平台上发布,这个平台上包括我们可以常见的很多网上发布音频的技术。每年来到我们学校做客座演讲的教授和学者非常的多,现在这些都可以通过网上收听到。
    这是我们看到一个网络统计数据的一些结果,一些栏目,作为研究者肯定常常会引用这些,作为这个作品的原创者可能很希望哪些人用你的作品,引用你的文章的目的是什么?通过我们web metrics,了解到哪些人对我们哪些领域感兴趣,他们的兴趣点在哪儿。这就是一个关于某一段内容的数据统计,可以从图上看出对这一则感兴趣人的分布是怎么样的,知道他们是哪里人,也许还能知道他们是哪所大学的,我们还知道他们的下载量,并且这个统计数据可以通过一段时间的累积量得到的结果。
    大家看这一则,涉及到这么多国家,大家可以从表上看到。了解这些信息来源之后,我们还可以在地图上可以把它给标出来。比如说拿一个音频数据举例,它在都柏林一天被下载了3万次,他们很有兴趣知道,这也成了给我们学生的一项作业要求,找出这些点击量的来源,并对他们进行评论。所以我们通过这个途径建立起来的网络社区,不仅仅是包含了在澳大利亚本土的这些学者,还包括那些对都柏林感兴趣的人,这只是证明这种技术的能量的一个小小的例子。
    另外就是我们研发的数字艺术作品库工具,其中包括我(Drag-drop),为什么叫这个呢?因为有很多老师他们挺懒,不愿意把自己教学内容、课件放到网上,所以我们帮助这些人设置出一套更便于他们把内容放到网上的工具。他们通过这一项工具就可以把我们刚才提到的Smart@rts里包含这么多项内容全部都完全。
    这是另一项涉及到这个技术的功能应用,也就是“我的地图集”。在这方面我们可能走的比较远一点,我们不仅仅让我们的学生融入到这种学术氛围当中,我们还要更多的公众参与到这种活动中来。所以在昆士兰地区,更多的公众也可以把他们个人的故事或者个人的历史等一些内容发布到这上面来。这个系统一旦形成,它的作用是非常大的,集聚了一个很大的资源系统,这个系统不仅仅对研究有用,对一些平常的人也很有用,比如对来到昆士兰的旅游者。
    下面是关于网上技术的一些标准,更加开放性的网络技术的标准。这个可以使用电子调研,开放技术和标准。“我的昆士兰学院”这个栏目,通过一种视觉艺术的形式建立一个学区,在学科和子学科之间建立一种联系。这部分就是学生自己建立的学术性的视觉艺术社区,他们可以把作品放在上面,也可以对相互的作品发表评论。这一部分的内容都是跨学科的,不同学科之间的学生可以有不同的意见交流和碰撞,我们可以常常看到博客、日志,以及日程表都可以在上面找到。因为使用这个系统,除了学生之外还有老师,所以老师在课余时间也可以对学生的作品作出评论。
    最后一个部分就是数字化和代码转换。这一部分可以让我们有一个发布界面,把自己的数字作品放到上面,还可以加强对它的理解以及互相的评论。这些东西的特点就是它们都不能已经完成的作品,而是在点击者不断的关注下、互动下,不断进步、不断发展、不断更新的一种作品形式。这个系统还有一个很的作用,就是增强师生对于全球化建立一种调研网络,来提高研究能力的重要性。通过这个网络得到的这些评价、建议和意见,不仅仅来自你自己身边的同学和老师,可能来自世界上任何一个角落,实际上把一个地区化学者之间的联系网络扩展到了环球的平台上面。谢谢!

主持人:
    非常感谢保罗·克莱维兰德教授。下面有请澳大利亚格里菲斯大学昆士兰美术学院设计系主任唐纳德·韦尔奇教授进行演讲,演讲的题目是《Creative Thinking in Classes》。

唐纳德·韦尔奇:
    非常荣幸能够被邀请到这儿来给大家做演讲,也非常感谢大家的热情。我今天要讲的是创造性思维教学,一会儿在讲的过程当中,我希望大家也可以参与到这个过程当中来,其实创造性思维教学方法应该是非常有意思的。其实创造性思维是需要的不断练习的,就像我们骑自行车一样。它的过程可能是非常痛苦、艰难的,但是在一次次尝试之后,突然之间你在没有意识情况之下,学会骑自行车了。当然学怎么骑自行车之前,我们会学很多理论,但真正要学会,还得自己亲自尝试。
    大家可能都记得自己第一次尝试学自行车的时候,肯定是摔倒了。所以理论是一回事,实践又是另外一回事,就像是学习自行车一样,我们是要在实践中学习的。我在教这门课的时候,是把理论和实践相结合,我的目的是让学生在学会以后学以致用,把这些方式融入他们的生活当中,并且经常运用到他们实践当中去。但是我们要知道创造性思维没有一个简单划一的方法,你只能找到属于你自己的方法,因为可能对别人管用的方法对你是无效的。我们这个课程主要的作业就是创造性作品。为什么要做这些作业呢?因为我们相信创造力必须通过一些实践具体的做法习得,包括电影,2D、3D的设计、绘画、舞蹈等等。接下来我会给大家看一些学生作品的演示。如果你要想做一个有创造力的人的话,你一定要学会欣赏我现在这个样子,并且学会放松你自己。在我们整个教学活动当中,整个班级同学常常会做很多的活动,有时候可能看起来傻傻的,这样来帮助他们激发新的思想,以及使他们的思维更加开阔。我们会有丰富多彩、各种各样的形式,包括角色扮演,文字游戏、绘画等等,所以我们重点是在做。非常重要的就是对我们的思维起到不同的启发作用,学会用不同的方式里思考。
    线性思维(左脑思维)是非常狭隘和枯燥的,要实现创造性思维,我们必须用一种全然不同的方法达到这个目的,那就是随意性,随意性就是创造性成分中一种非常有利的元素。承认这个随意的力量就意味着我们要放弃既定程序,放弃这种线性思维。我认为随意化和直觉化的步骤更有利于产生创意,我也会花很多时间和我的学生一起探讨如何把这种随意性引入到创新思维的方法里。大家可以看到这句话:在港口中的船是安全的,但我们把船造出来的目的,并不是为了让船安全的停留在港里。所有一切在于船下水之后是否能够正常的行驶。
    这就是一个摄影系的学生为他的Creative打造的作业。他拿了一本街道地名册,从头到尾读了一遍,把册子里出现的地名按照名词、形容词分成不同的类别,然后他从中随意挑选出一些地名,按照不同的词性挑出来,组成一个句子,然后他再返回去把这些句子里的词代表的地点给找出来。根据这些地名找到具体的地方之后,他在那个地方拍一张照片,然后再用这些照片反过来组一个照片的句子。这就是我们可以看到他最后做出来的一个成品。这个句子大家可以看到,他最后挑出来的可能有点荒诞的句子,大家有兴趣可以回去仔细查一查,字面上翻过来就是:林荫大道男孩小小绿色的尔鹋,猎取疯狂的雇主的长了羊毛屁股的猎豹。这就是我们刚才看到的句子里的词的出处,每个词都有真实的出处。这就是他通过这一系列的创意之后做出来的视觉句子。
    下面就是学生写的对自己作品的一些感想,这个活动反映出来随意性,其实就像一次不知道结果的旅程,只有你自己知道它的过程,每一次做不同变化的结果和发现都是你自己的。根据这个课程学生也会被要求做不同的小组演示,冒险精神对于这个来说是最重要的一个准则。
    下面又是一个我们学生作业的例子,一开始会给出学生一些图片,上面画了小鸭子,还有花,它的轮廓已经被标出来了,这个过程不需要太多动脑,任务就是让学生把这些图画给填上颜色,而这些颜色已经用它们的小写字母在图片上标出来了,你们要做的只是把它们填出来。这就是学生当时正在给鸭子和花上色。这是开始一阶段涂出来图片的效果。
    进一步的学生们则被要求做一些更多样化、更具有挑战性的一些活动,这一部分的目的就是让同学们开阔思维,大胆的表达。这里跟刚才这个步骤一样,也是给每个人这个词,鸭子和花,但是这次可以用不同的材料,依照你对这两个词不同的理解,来表达你最后的成品,你可以用3维一些材料,包括黏土,空间管的条,还有一些彩纸来实现自己的作品。这次我们可以看到学生作品的结果都非常的不一样。而同样这两次对比来看,都是给出了花和鸭子这两个词,但是结果是大相径庭。
    这一次的课堂实践实际上是非常成功的,也是非常系统、有组织的小组作业,不仅仅学生们被教到怎么样运用这些创造性思维,实际上他们还亲自动手做了,并且成功的达到了目的。还有一个就是非具体的一种描述方式,这一次班上的学生被分成不同的小组,每一个小组会随机发给他们一个卡片,把每个卡片上写着一个词或者词组,他们会被要求通过查字典也好,通过查辞海也好,来尽可能的找出和这些卡片上的词有联系的东西。因为单个的词和词组表达的意思非常的简洁,只是一些最基本的要素,这样就可以让你有机会去广阔的探索一下这个词或者词组代表的意思,尽可能的找出语句相联系的言外之意,或者跟它有联系的一些词,这样可能会产生许多不可思议或者非常大胆的可能性。
    很多情况下,我们往往让学生做的就是给他们一个问题,让他们针对这个问题寻找解决方法,而这一次先不给他们这个问题,先让他们寻找解决方法,这样他们的思维就会开阔很多,受到的限制也会少的多。当他们做完卡片一面上词的联想活动之后,他们被要求把这个卡片翻过来,在另一面写了产品或者服务的名字,他们这一次必须对这些产品或者服务做一个发展或者促销的计划。现在我们可以知道,其实这一个技能是可以被利用到实际工作环境当中的。最重要的事情就是你要把产品不同的要求,浓缩到一个单个的字典或者词组当中,这几乎都是可以达到的。这这样方面有很好的例子,就是英国一个品牌大师Wells,他有一次被欧洲空客公司邀请给L380客机做一个清晰的定义,和波音公司747比,L380显得更加经济、更加安全,也更加的宽敞,而且更加环保。这个大师花了六个月的时间和企业的决策者还有政治家,以及普通工人来谈一些问题,然后找到了最后的答案,他给出的标语就是干掉波音。我们可以简单明确清晰的定义出这个产品到底要想表达的意思是非常重要的。
    同时我们看到创意性思维很容易受到一些东西的干扰,比如说我们常常会碰到情感,以及文化上的障碍。情绪性的障碍包括害怕出错、害怕失败、害怕冒险,或者无法忍受不确定性。文化性的障碍:忌讳文化上的禁忌,幻想以及思考都是浪费时间的,甚至是懒惰,甚至是疯狂的。还有顽皮只是儿童的事情,解决问题是非常严肃的事情,容不得半点搞笑的,好的概念就是这样一些东西,理智、逻辑、数字、效用、实用性,而感觉、直觉和享乐都是坏的。创造性就意味着保险。
    下面又是一个学生作业,在他的学生作业之中完成了一次不可能完成的转变。他这次想做的是创造没有产品的品牌,他想尝试看看有没有这样一种可能性,来创造一种牌子,而这种牌子是没有具体产品的,他把这种牌子叫needy,很多消费并不是因为实际的需要,只是因为品牌的原因。他就决定用一种可以收集的卡片来推销他这种牌子,虽然这个品牌是没有产品的,但是收集卡片本身就成了这个牌子的产品。这就是他做出来的needy的牌子,卡片上还有表达不同思想的标语。这个卡片上总是在刺激你这种需求的欲望,但是也没具体说需要什么,他可能通过这一系列作品,完全体现出来一种消费文化下的心态。这是各种各样的,每个上面表达的内容都不同。
    这一部分要讲到解决问题,我们首先要认识到这样一个概念,如何清晰的把一个问题定义出来,往往比它的解决方法更重要,也是一个更有创意性的活动。找问题不仅仅是要找之前没有被定义的问题,也包括重新定义已经出现的问题。你对问题的定义会影响着你对问题的解决,而你会发现改变对问题的定义的时候,也许这个问题解决起来的难易度也会发生改变。
    下面我们说到怎么重新定义一个问题?不是口头说这件事情,而是通过视觉的方式,或者不是把这个问题用另外问题形式提出来,而是换成一种比喻。通过这样做,我们得到的就不仅仅是一个非常平庸的结果,而会产生非常有创造性的结果。因为通过语言的运用,可以用不同方式看待事物、思考事物以及感觉事物。比如说可以表达自己冷的时候,还可以说我简直要被冻上了,或者我就是一块冰块。比如说我表达我很热这个概念的时候,不仅仅是热,都浑身沸腾了,或者简直都要熔化了,这是一种比喻的方法。
    下面是一些关键的要素,第一随意性,放松,活在你当下的思维里,第二一定要有趣味性,要有幽默感,因为严肃一定会扼杀创造性。这是脑子里酝酿思维的过程,会给一段时间使自己的想法更加的成熟。还有直觉,你可能不需要有过多的知识,想法就会蹦到你的脑子里。什么都不做和只做一些事情都是需要很大的冒险的。如果你发现对一个问题总是找不到正确解决方法的时候,其实问题就出在你只是想着怎么去解决这个问题,而事实上你要主动寻找一种解决方法。
    下面是非常实用的建议,要有自发性,要有相信自己的潜意识,给你的逻辑思维休息一下,解决问题之前要对这个问题有充分的了解,因为创意性的结果往往依赖于你丰富的知识,当然为了表达你的这种创意性思维,学习一些基本的必要的技术也是非常重要的。不是单纯为了解决问题而解决问题,从寻找解决方法的主动性出发。碰到问题的时候不要死缠在这个问题上放不开,让思维绕开既定的线路,可能在其他新的地方寻找到意想不到的答案。就像我刚刚一开始说的,现在该你们来练一练的时候了。谢谢!

主持人:
    非常感谢唐纳德·韦尔奇教授给我们举了很多生动的例子,怎么样做创造性思维。今天所有的演讲就到此结束了。

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(责任编辑: fape

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