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《马达加斯加》的制作故事(3)
作者: 熊小康译 来源: 视觉同盟 时间: 2005年7月1日

 

《马达加斯加》的创作团队奖励了梦工厂负责人Jeffrey Katzenberg,为他给电影带了的幽默喜剧成分。

《马达加斯加》的一些场景中,一个人物的设计都需要两个以上的人来。

“在第600个场景中,”Schleifer说道:“动物园的明星们在一条船的木箱中被捉住了。由于这个场面太长了(大约有1.400桢),他们把它分成了几个部分。其中一个中,Cassidy Curtis和David Burgess对着Alex吐痰(每个都有700桢),Rex Grignon和Denis Cuchon对着Marty吐痰,Dave Spivack制作了Melman,而Gloria则有Sean Mahoney设计。

“在其他的一些场景中也会发生这样的情况,但总体上每个场景中都尽量让一个人来负责一个人物的设计。”

在传统动画制作中,每个主要角色都要雕刻模型,被设计人员用来做视觉参考。但是在CG制作的电影中,角色的样子都存储在了电脑中,制作人员可以随时进行调用,并且可以从任何角度来观看。以前的雕刻模型在3D世界中淘汰了吗?

“不,绝对没有。”Darnell说道:“在3D中观看这些角色模型很方便,可以不再使用一些繁杂的绳索了。一旦你需要移动人物的一些地方,改变他们的姿势,张开嘴巴或是调整眉毛的高度,你就会明白这些在3D中有多方便了。但在CG中进行这些调整是有一定问难的,因为当你开始摆放人物的姿势就会发现,‘如果我这样移动这跟人物身上的线条,那么它会扭在一起。’所以,我们得想办法保持设计的愿意,并让它们得到体现。”

Darnell举了例子:“2D绘画,只要简单的画出来就行了。而3D,如果用一条深色的线条来表示人物的胸腔或者其他什么的,那么线条就得永远固定在那个位置。只有在人物改变了一个姿势把胸腔抬高了,你才能对那条线进行修改。这些就是你在电脑中处理人物所需要了解知道的。”

在《马达加斯加》中,“人物的雕刻模型被用到了,然后将这些2D的图像转化成3D的。”制作人Schleifer这样说;“导演们拿着模型,转动他们,然后给我们讲光线应该怎样照射在表面上,人物的烟蒂、鼻子是不是太到了,等等。这是制造3D数字模型的第一部。”

导演McGrath也说到:‘雕刻模型的好处在于——在电脑制作之前——你可以从三维的角度来观看人物。通常他们比较难看。相当多的电脑影片仍是在纸上做成的。用一副一副的图片串联起来放映,这变是有很多年历史的电影了。很多这些图板画家对雕刻模型进行绘制。模型画得越像,你就越能感觉到它们在视觉处理方面的帮助。所以在CG制作的背后,还有大量的手工绘制的工作。这里也有着大量的艺术创作……”

“……在转入计算机以前,它们就做好了,”Darnell打断了,“在向人们描述电影中情节的时候,我们也用到了雕刻模型。不管是不是善于表演,你可以大胆走上前去说:‘这个就是我们电影中的角色,’然后在旋转盘上将它旋转一周,人们看到了真实的模型变也知道了电影中人物到底是什么样子了。在这种意义上,模型同样很有价值。我们有一些模型是喷了漆的,看上去十分漂亮。”

在动画制作中,梦工厂使用了自己的软件Emo,这个名字是“感情”的意思。

“我们使用这个软件让人物动起来,并且让他们也表示出有感情。”Darnell说道。

同传统的动画制作一样,《马达加斯加》演员表里的名字都是电影中人物的名字,给了制作人员很好的参考。

斑马Marty的好奇心给动物园明星带来了麻烦。

“时常我们都会得到一些帮助,”Schleifer说道:“但大多数时候,我们都得自己来做这些镜头,试着去想象人物应该怎么说话。有时,我们得自己给自己出主意。不幸的是,我们为能跟配音演员交谈过。在我参加《指环王》的设计时,Andy Serkis会经常来跟我们谈论对场景设计安排的想法,这对处理Gollum多重的精神错乱形象很有帮助。

很明显,《马达加斯加》中的人物配音都是由天才的配音人员完成,Ben Stiller配狮子亚历克斯, Chris Rock配斑马马蒂, David Schwimmer配长颈鹿马门,Jada Pinkett Smith配河马格洛里亚。为了让角色更加真实可信,配音员必须通过声音来表现出人物的性格。是这些著名的配音演员能更好的胜任这项工作,还是聘请单单他们是由于他们的名声?

Darnell回答说:“你知道,不论是在摄象机前面还是在话筒的前面,他们都是优秀的配音演员,这就是我们聘请他们的原因。对我们来说,找他们是找对人了——正好适合人物特征的声音。在这部电影中,由于人物聚集在一起的原因,寻找到能相互融合的声音是一件很难的事。所以,我们把配音员在其他电影中的一些声音片段剪辑下来,尽管毫无意思,但拼起来以后就像是在一起说话一样。这样以来,我们就能得到Jada对Chris、David和Ben发脾气的场景了。就是这样,声音融合在了一起,而且效果很不错。

McGrath补充道:“你要尽量不把别人放在他们容易犯错误的地方。在评价一个演员是,看一场他们的演出来得出结论是一种容易的方法。但我们不这样做,我们听他们怎么说话。当Eric说话时,我们仔细的听着,然后来判定他是不是一很好的动画配音员。”

尽管如此,演员在录音时,他们不会整体一起录制,还是分开的。

“我们总是单个单个地进行录制,”Darnell说道,“这样我们就能将注意力集中在表演的上面了。这些演员都是有名的天才喜剧演员。即使我们想让他们在同一时间进入同一间屋子,那也不大可能,因为他们都很忙。所以你根本不可能指望他们一起录制。

“一次只将注意力集中在一个人身上是很好的。做录音工作是一件很辛苦的事,因为演员需要把自己想象成电影中的角色,而这些角色又是不存在的。做到那一点是很费脑筋的。而且表演——从一幕移到下一幕,再又转到下一幕也是很费力的。最终,录音是能做好的,因为大家努力了,动了脑筋。接着我们将配音人员带到动画制作的场景中,反复调试录音。接下来的一个星期,我们就开始录制另外一个演员的,他的声音也许能和第一的相配合,他们的想法和对电影的理解也可以综合。第二个演员录完了,将他的那部分添加到电影中。几个星期后我们又会回去找第一个演员,这是一项需要配合的工作。几年下来,我们可能把每个喜剧演员的声音都录制了10次,15次。每次他们都要重新做以前录过的东西,同时也录一些新场景中的对话。就这样一直循环着。因此我们可以把声音做得很完美,因为凡是不好的都可以剪掉不要。”

McGrath强调:“对演员困难的就是,他们得喊‘呕!’‘哦!’‘啊!’,而且是做了一遍又一遍。‘好,你将从一座山上摔下去,撞到了岩石上。然后你被仙人掌刺到了,接着又压在花上了。’很多这样的镜头都需要发出荒唐可爱的声音。当录制的最后一句台词是:你得走进一片荆棘丛中,必须走进去。那么演员就会想象着这样去做。制作过程是很有趣味的,我经常从一个演员的角度来看这。就像Eric说的,这些都来自一个假象的世界。“

很多人都评论电影的结尾给人一种电影还没有完的感觉,而这正是导演想竭力避免的。

导演们发现让喜剧演员参与是意见很危险的事,因为他们总是在录音时间才临时准备台词。

Darnell谈到,“Tom和我都不写这样的台词:‘那个地方是一个忧伤之地。’那是典型的配音员Chris Rock的话。我们鼓励即兴创作和即兴表演。我们会把一些问题写在纸上,然后问演员们:‘你看看这个,如果马蒂问你这个的话,你会怎么回答。’

“我们的制作方式允许我们这样去做。我们花了两年的时候在剧情和声音的录制上,然后才开始电影每桢的制作。”

“(我们的演员)帮了我们很多忙,他们所做的对我们太珍贵了,”McGrath谈到,接着他有点伤感的说:“在某些地方,他们没能做好,你得把这些给剪掉。要知道,这是很令人心痛的事。”

电影中并不是所有的角色都是由名人来录制的。有些声音是制片团队内部人员自己做出来的。比如,McGrath就给领头的企鹅Skipper配音。上面提到过的Chris Miller给另外一只企鹅Kowalski配音。观众们还能在电影《史莱克》和《辛巴德》中听到过他的声音,他分别是给魔镜和城堡卫士配的音。Chris Knights,《史莱克》和《马达加斯加》的助理编辑,给企鹅Private配音。猴子梅森是由CalArts 大学毕业生Conrad Vernon来配音的,Conrad Vernon是《史莱克》的第二导演,他给姜饼人Credric和松饼人Mongo配过音,同时也录制了广播的声音。他还创作了《史莱克》中“Merry Men”的歌词。

McGrath回答道:“我们考虑过那种可能性,因为我们同这批制作人员一起工作了四年。如果电影有幸取得好的效果,那么这会有可能。我们并没确信它一定能,但Eric和我一直在考虑,‘这帮人还能做些什么别的呢’?”

Darnell说道:“每个人都说电影的结尾看起来还没有结束。”他说到这笑了,“我们本是尽量避免这样。对我们来说,这样设计结尾就由于电影背景的缘故,电影中的世界不是你存在的地方,而只是你看到的地方。最终,在我们看来,动物园的这些明星在哪个地方结束他们的故事都是可以的。”

有些声音的录制是制作人员自己录制的。比如,Tom McGrath就给领头的企鹅Skipper配音。

“他们都非常满意,” McGrath说道。“(突然)嘿,让我们把毯子从他们身下抽出来吧,就当恶作剧一样。”

“就用一个恶作剧结尾,”Darnell接着说,“对极了。”

“动画的制作看似有点奥妙,”McGrath发表自己的见解:“事实上,这同真人电影中的问题一样。对我们导演来说,考虑最多的还是故事情节和人物。不管在什么样的电影里,这都是一样的。情节是最重要的部分,每个东西都是由它发展来的。”

“最后,你所做的所有工作都是为情节来服务的,”Darnell说到:“正如Tom所说的,真人电影和动画片最大的区别在于荧屏每一英寸的显示上面,人们得去判断看见的是什么。Tom和我不仅是对情节和台词做决定,同时,树枝该用什么颜色,地面应该铺些什么东西,需要绘制多少片树叶来,当人物经过这些树叶时,叶子是被踢起来了还是呆在地上不动,当他们走过一片灌木丛,灌木丛是该动下好还是不动好呢?所有这些事情,我们都会考虑。‘因为没有任何东西都是免费的。’”

McGrath说到:“让我们最兴奋的事情是,当有了一个创意后,能把它做出来搬上屏幕,然后看人们对此如何反应。这就是所有。当你来到电影院同一大群人一起观看它时,简直太棒了,‘哇,我们做到了!我们成功了!’”

从1985年起,Bob Miller就开始在像Starlog、Comics Scene、Comics Buyer’s Guide、 Animation Magazine、Animato! 和 Animation World Magazine这样的杂志上发表大量关于动画制作工业的文章。他曾是MGM的电影《Lionhearts》,Stretch Films/Cartoon Network的电影《Courage the Cowardly Dog》和《Megas XLR》的主要情节图板的制作人,还有将于夏天在美国广播公司上映的3D卡通片《Say it with Noddy》。Bob因给《The Simpsons episode》制作的情节图板画而获得了1999-2000年的艾美奖。“在笑声背后”,Bob加入到了国际动画电影制作团体(ASIFA-Hollywood)的导演行列中。

(责任编辑: fape
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