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【2023毕业展访谈】赛博朋克亚家具设计|曹琳 清华大学美术学院环境艺术设计专业硕士
作者: 视觉同盟 来源: 视觉同盟独家专稿 时间: 2023年6月7日


曹琳
清华大学美术学院环境艺术设计专业硕士

2016年9月考入清华大学美术学院环境艺术设计专业,2020年7月本科毕业并获得设计学学士学位。
2020年7月同年获得清华大学经济管理学院工商管理二学位。
2021年9月前往意大利米兰理工大学室内设计专业交换学习,2022年7月完成学习并获得室内设计工程硕士双学位(Master of Science)。
2020年9月免试进入清华大学美术学院攻读艺术硕士至今。

视觉同盟:请介绍一下您的毕业设计作品创意过程及思路?

作品简介:

亚文化相对于主流文化近年来愈受关注,此次设计以赛博朋克亚文化为选题,试图从视觉及文化双层面探讨现实世界科技、生活、人权等一系列现象,在赛博朋克亚文化领域创造新时代背景的家具设计。

为什么有这样的选题?

在信息时代背景下,亚文化对于目前社会中逐渐被新时代的人们所认知,亚文化所代表的人群是新型青年群体,他们对于社会主流文化有着反叛的、对抗的态度,其文化通过小众圈子传播,甚至被主流文化所排斥,亚文化作为被小众人群所追捧的文化形式,其文化含义往往被主流所忽视或趋于媚俗化。

对于亚文化圈层的设计产品、艺术作品近几年备受关注,但目前对于其相关的设计领域主要集中在当代的游戏设计、服装、影视作品以及其带动的周边产品设计等等,对于实体领域的产品设计,特别是家具设计这一领域的相关研究较为稀缺,其现有的设计表现也大多数基于虚拟媒介中,以表象化的展示作为主要的特征,而极少触及其文化层面以及意识深层的价值表达。同时家具作为功能性的使用物品、身份表达的重要媒介,对于不同文化群体的自身价值表达有着重要作用。

以赛博朋克为例的亚文化对于现代价值判断,审美标准等等都产生了不可忽视的影响。赛博朋克文化作为亚文化中一个非常具有代表性的分支,具有强烈的风格属性和批判性的含义表达,在现代社会的背景下不断地被人们关注认识。其本质为虚拟科幻的一种风格,但在现代社会发展下,其强烈的视觉基调,超验的哲学反思和人文思考和当下的社会语境高度契合,也影响了大批的艺术设计作品,在文学领域和影视领域取表现出令人瞩目的力量,同时其风格下天马行空的想象力也今后未来世界的发展带来了无限可能。其所表现的反乌托邦理念也让现代群体深刻反思技术与人类社会、人类生活的关系。

但赛博朋克相关的主要作品以虚拟媒介的呈现为主,在实体设计的发展方面大部分是沿袭已有虚拟视觉作品,追求炫目效果,对于其核心的文化价值的塑造表达仍然缺乏。赛博朋克特征和风格的家具作品更是寥寥无几,且大部分趋同。

设计逻辑:

本研究基于现有的赛博朋克亚文化属性和发展趋势,将其表现特点与文化内核与家具设计相结合,意图创造出具有新时代特征的赛博朋克亚文化家具。本次亚文化设计——从文化起源入手,了解从其诞生以来的作品风格演变,将文化符号转译为视觉符号,结合生活方式变化、行为方式、认知变化而设计。同时弥补虚拟议题在实体设计领域的缺失,探讨当下社会的“虚幻”与“真实”。

研究逻辑从赛博朋克现有作品开始梳理,解构赛博朋克的核心文化内涵和特点,再将所分析的解构特点融入到本次家具设计的主题中进行设计要素的重构,最后结合场景与使用方式进行落地制作。 


设计逻辑

聚焦在本次设计主题,赛博朋克不仅限于虚拟的网络作品臆想,它在现实世界之中早已有所定位和呈现,赛博朋克所映射“高端科技,低端生活”的场景在我们周围的真实世界里频繁上演:青年群体生活在高科技互联网时代,高阶科技带给新青年互联网和电子设备的应用、带入了虚拟平台,虽说让人足不出户享受便利,但同时人均的物理空间尺度被压缩,个人私密性被削弱,高频的发展也让人们不断增加工作时长,减少休息时间。这些背景下,本次设计的表达也分别从两方面入手,一是在高科技的表达层面强调现代材料与施工技术,另外突破传统家具模式引入线上行为相关模式,同时由于空间的缩减,对于空间重塑也会基于给人以压迫、紧张的环境调性而设计。


设计定位与构思过程

从真实的青年群体所处的生活方式入手,研究中讨论了现阶段技术高速发展下其所处生活空间的压缩、电子设备在生活每个角落的无孔不入、线上工作与线下生活的不可分割等等现象,每一个现象背后用一种批判的手段进行了物件、符号等的转译,最终将这些生活的真实形态反映到设计之中。

作品呈现:

本次设计一共有4组、7件作品,其中线下作品5件,线上虚拟作品2件,一共分为4组编号进行展示,每一组都基于了不同的当代科技与生活相关的状态进行延展和讨论。


模型演变过程

赛博朋克01号作为单人盘坐的空间物件,体现在低高度下被压缩、孵化的个人空间,模糊人与生物、产品的边界。可以放置在公共空间供单人使用。表皮运用磨砂透光玻璃,内壳附加血丝状纹样装饰,外壳分为两部分,内侧页可向侧转开,磨砂玻璃壳内部包裹着镜面不锈钢的承载座托,内嵌软包材质填充的坐面搭配靠腰。

其他两件作品也是基于原版的座椅上进行衍生。

衍生版出自“瞳”,赛博朋克仿生美学的风格影响下,“栖”有令人联想到生命的盘踞和变化莫测。不同于原版的亚克力材料,此版本使用金属外壳材料,运用激光切割技术,镂空运用了五毒图案设计,作为纹样装饰。外壳同样分为两部分,可以打开或闭合。金属镂空壳内部也同样包裹着镜面不锈钢的承载座托,内嵌软包材质填充的坐面搭配靠腰。


赛博朋克01号“栖”


赛博朋克01号“梦”

作为赛博朋克01号的第三版衍生椅,“梦”运用了黑色蕾丝面料作为外壳,加以金属龙骨内部支撑固定,其余面料则采用镭射光泽面料,在黑色外壳包裹下通过观看角度的变化也会有视觉感受的色彩变化。给人以被黑雾笼罩的魔幻感受。同样此版本作为单人座椅,软性地隔离了内外部空间。

三款座椅材料不同,结构趋同,满足了当下年轻人矛盾的内心诉求:既想基于回避性心理让自己与外界暂时隔离,有自己的独处空间,也想有自身个性的展示和自我表达宣泄,这种处于中间态的矛盾心理其实就是通过不同纹样、不同材质体现在座椅外观上,作为自身身体和行为的延展空间物件。


赛博朋克02号

赛博朋克02号灵感来于现代的工作者和学生大部分使用线上视频会议进行学习工作的情况。在线上会议中,大多数人需要整洁的空间背景,但现实生活中很难找到可供多数人使用的单人背景空间,02号采用黑色背景布面,固定龙骨以及龙骨末端所固定的灯带镜面构成镜面多角度为使用者追加光源,为没有充足环境的人们打造了一个可供视频的完美单人场景,并且采用仿生美学暗示着被现代的网络之手所捕捉的青年人群。

赛博朋克02号原本是一个可变形座椅,其靠背处包含相对的机械结构,当从正前方一个方向施加给靠背作用力时,内部带动的机械装置会产生两个方向的转动,因此分别龙骨会从侧面和顶面两个方向进行相对应的角度旋转,达成包拢的效果。但由于成本和时间原因只有线上可以展示,实体制作只有固定形态。


赛博朋克02号


赛博朋克03号

赛博朋克03号主要以骨骼形态作为家具的主要构成结构,以仿生物结构为出发点,结合了镭射光材料的特点,对应赛博朋克经典特色,03号为躺椅,针对非独居青年人的休息需求,能够在小空间内小幅度隔音遮光,自由调节。整体调性偏冰冷奇异,强调机械的结构构成,连接处结构外露,体现机械美学和仿生美学。


赛博朋克04号

赛博朋克04号是以现代人无处不在的充电需求作为出发点。其美杜莎一样的线缆是形态构成的主要元素。04号是由金属软管与龙骨的硬纸钢管组成的单人高脚椅,影射现在社会人们被电子产品和信息所迷惑,高脚椅象征着权力的座位,让人感受到力量的同时,但却忘记了自己也受电子产品的束缚和荼毒,逐渐丧失脱离其掌控的能力。


赛博朋克04号衍生版矮座“蟃”

赛博朋克04号衍生版“蟃”同样影射现代电子设备普及下人们无处不在的使用电子设备、充电的需求—— 美杜莎形象般的电源数据线是衍生版的主要结构,在原版的基础上简化了结构,也更加真实地使用了日常生活中真实数据线作为家具的组成部分,模型可拆分为两部分嵌套使用,底盘中空可以供数据线外接电源,实现真实充电。


赛博系列座椅使用图

赛博朋克作为虚拟命题,在现实生活中越来越得以实现,本次设计线上线下双重作品也同样探讨了当今社会真实与虚幻的关系。补充了虚拟议题在家具设计实体领域的缺失。

另外本次家具设计更多是借家具探讨其背后的生活模式,反思现阶段高速发展的社会下生活状态的变化。

视觉同盟:您在毕业设计创作过程中遇到困难有哪些?如何解决的?

在创作过程中主要的难点集中在两部分:一是将虚拟议题转化为实体设计的思考过程,二是将设计方案进行实体加工呈现。

首先,本次设计的难点在于赛博朋克选题作为一种网络科幻的风格,我们熟悉的更多是小说文本、影视动漫等基于网络平台的作品展示,而将其延伸到现实世界中进行实体设计的呈现的相对是比较同质化的,其设计也大多是围绕文本的比较表层的周边设计。比如我们熟悉的酒吧、商铺、酒店等一些商业空间和一些机械、汽车等工业产品,大多提到赛博朋克的设计都是基于一些特定的视觉元素,比如霓虹灯、机械仿生结构、不锈钢金属等材料的拼凑表现等等,赛博朋克设计在某种层面已经变成一种符号,只有这些视觉表象就能够被称作“赛博朋克设计”,而人们对于实体的、亚文化的内涵,亚文化表象下的本质的在设计中逐渐被遗忘。因此在本次的实体呈现中,从平面视觉语言入手,但又不能仅限于此。设计需要避免泛视觉化的陷阱,因此要平衡视觉表现,实际应用以及其哲学内涵反思三个方面的内容。

而在实体家具的加工制作步骤上,也有技术层面的难度挑战。在整套座椅的加工实现过程中,难度最高的是01号“瞳”的制作,它是最原版设计的一只座椅,但因为外壳材料运用的亚克力,其中还涉及到图案、质感等细节的处理,因此要每一个环节都详细地考虑如何制作能够最大程度符合方案效果。

最难的在于如何把主要集中在亚克力椭圆球上,从开模具制作到细节加工等环节都是对现有施工技术的挑战,一是所有整球需要由半球开模具拼接,因此接缝处会强度较弱,但圆球中心又需要开洞加上转轴承接重量,因此受力点非常脆弱。在实际施工时是首先提前预留了一定误差量,又略微将圆孔开洞的轴心偏移了一点,保持整体形状不受影响,最后完成了整体球面内外两层壳结构的拼接。

另外是在于“瞳”这版座椅的花纹处理,磨砂面是用透明颗粒漆在外侧喷绘,但内部的血丝结构是比较难处理的,由于内部是双曲面弧形,很难非常顺滑服帖地进行平面图案的拓印,我尝试了贴膜、镂空喷漆以及手绘三种方法,最后还是选择以喷漆为主,手绘为辅制作血丝图案。


01号座椅制作材料


02号座椅制作材料


04号座椅制作材料

其他的座椅其实大多也是在施工层面会遇到一些和原本设想的材料形状不太一致的情况,比如金属材料弯曲的角度、金属部件的衔接组装、特别是赛博01号涉及到内外层的结构需要咬合转动的座椅,稍有尺寸形态的偏差就会导致内层的壳结构无法转动。这就需要我每个环节都及时地把控、检查、调整,甚至有时候会非常崩溃底组装不上拆掉重来,反复几次之后才终于成功组装完成。

视觉同盟:您对未来发展的规划和期望有哪些?

对于毕业之后的未来发展其实一直面临着摇摆的选择,在继续深造和工作之间犹豫,目前的决定是先工作,因为已经在园子里度过了七年,还是想走出园子以步入社会的一种眼光再次看待这个世界。我希望不仅仅是在所熟悉的领域内深入探索,我更期待不断对新的领域和知识进行了解学习,我想之所以能够在创作上有所思路,也是源于不断了解最新的知识,接触不同的领域,结合多个学科的知识和特点,才能不断丰富更新自己的想法和认知。同样地,我希望不断结合时代的发展进行探索,对于最新的一些技术比如人工智能的发展对设计行业可能造成的影响也是让我有些不知所措的,我希望设计不仅仅是停留在我们过去的认知上,它是不断更新迭代的,总会有新的问题和新的困难摆在面前,但同时一定会有新的挑战和新的可能性等待我们去发掘,我想我目前还在寻找未来设计的答案,这需要我不断学习、实践、探索和思考,希望有一天我能够不再焦虑,对新时代的设计有着更完整系统的认知,对设计的出路难题有着更好的回答。

另外我想所有的设计不仅仅是停留在天马行空想象力的阶段,他应该是对现实生活诉求的满足,是对现实消费者喜好的一种检验,它应该是具有一定的用户基础的,只有使用者的反馈才是对设计最好的检验。好的设计应该是能够带给人们一种反思,更好地去生活,更好地理解世界,我非常希望我的一点点探索不仅仅只是满足我自己的臆想,更多是能够真实地带给人们这样的思考,能够真切地在社会的层面得到验证。

视觉同盟:请问您的毕业感言是什么?

衷心感谢导师于历战副教授对本人的精心指导。感谢清华美院家具设计研究所对我的支持和帮助。首先毕业设计作品的完成是得益于自于三年研究生学习的点滴积累,在跟随于老师学习期间我收获了非常多且终身受益的知识,同时感谢于老师对于本次题目的支持和理解,和对于我创新尝试的准允。在每一个设计环节和制作环节于老师都给予了我非常重要的意见建议,正因为于老师的耐心、细心、以及对本次设计的高要求,该方案才能够得以顺利进展完成。以及非常感谢所有环艺系老师对我学习期间的悉心教导与指引!

作品的呈现也离不开同学们和好友们的支持与帮助。比如工作室的各位学长学弟妹的帮助、线上各位朋友对我设计作品材料的捐赠、布展现场的朋友们的助力等等;非常感谢各位家具制作施工的师傅朋友们帮助我把设计想法实现、帮助我解决一系列的难题,加班加点赶制我的几件作品。没有大家也就不会有这么好的最终呈现。当然,最应该感谢的是我的父母家人,对我不尽的爱和鼓励和毫无保留的付出。

最后我还是要感谢清华大学美术学院,环艺系对我本科硕士七年的培养,再次感谢导师于历战老师对我的辛勤教导,对我选题的帮助和建议。

虽然已经是毕业生了,但这不代表一切的终点,反而其实这是我人生新阶段的起点,在这之后其实会有更多的挑战来临,会有更多有意义的事情等着我去完成,我还是对未来充满期待的。

线上展部分图纸

线下展览现场照片

(责任编辑: Admin

作品欣赏

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