现在,中国的游戏产业已经呈现白热化的竞争局面,与此同时,国外游戏厂商也正在加大火力向中国市场发起进攻。那么我们本土游戏产业该如何应对竞争呢? 此情此景,欧特克传媒娱乐部游戏分部高层领导、技术先驱和业界专家率先在上海和北京举办“欧特克中国游戏高峰会”,共同展望2012年游戏行业发展趋势,以及欧特克未来的发展战略和技术开发方向。 作为传媒娱乐行业的领导者,欧特克的确具备了做“坚强后盾”的实力。不论是已成为传媒娱乐行业构建现代化工作流程的娱乐创作套件(Entertainment Creation Suite),还是特别针对游戏行业提供的中间件产品,以及深入的客制化顾问服务,欧特克都在快速响应市场需求的同时引领着技术的发展趋势,为中国日益增长的游戏行业发展注入了强大的技术动力。现在,欧特克更是将传媒娱乐部游戏分部旗下游戏开发软件及技术整合到统一品牌Autodesk Gameware之下,以为中国游戏行业的茁壮成长提供更多经验和技术支持。 据了解, Autodesk Gameware除包括现有的四款游戏中间件产品——实时角色动画中间件Autodesk HumanIK、人工智能(AI)中间件Autodesk Kynapse、游戏光影技术中间件Autodesk Beast以及用户界面(UI)中间件Autodesk Scaleform外,还将高端人工智能游戏中间件GRIP,以及致力于简化工作流程的Project Skyline等产品和技术纳入其中,是欧特克对于旗下游戏开发技术、产品的整合和创新。 欧特克公司传媒娱乐部游戏分部副总裁Marc Stevens和欧特克公司传媒娱乐部游戏技术分部总经理Marc Bennett带你更清晰的了解Autodesk Gameware游戏行业中间件。
 欧特克公司传媒娱乐部游戏分部副总裁Marc Stevens
 欧特克公司传媒娱乐部游戏技术分部总经理Marc Bennett
记者:中国的游戏里面有没有使用到Scaleform,能不能举个中国的公司用到Scaleform的例子? Marc Bennett:刚才有一页幻灯片确实列出了一些中国的公司,还有一些游戏的名称用到了Scaleform,大部分游戏还在开发过程中,但是已经发布的这些产品相关信息。
记者:软件跟硬件结合方面,比如说在跟Media、AMD图形处理器的合作方面,能不能介绍一下这方面的情况。 Marc Bennett:具体来说,我们并不是说只兼容某一类硬件,但是我们在GPU方面也会找到非常适合我们运行的环境,比如在移动环境下使用什么样的GPU,包括在AMD情况下使用什么样的GPU,总的来说我们是利用硬件加速使用我们的技术,但是我们不会挑硬件环境。另外我还想补充一下,我们知道Flash是一种矢量文件,它的回放过程是靠软件实现的,而不会用到GPU,我们的创新之处在于,我们可以把矢量文件转化成几何图形,这样可以把硬件加速的优势充分利用起来,这在业界是很难实现的,而我们有这个独到的优势。
记者:刚才两个幻灯都在介绍未来流程的规划,其实很多游戏公司在开发过程中有一套自己固有的流程,他们在选择产品的时候也会有各种尝试,包括也会选择Scaleform这种产品,你们如何推广新产品进入到他的固有流程中呢? Marc Stevens:确实这些开发商都有自己的工作流程,但是他们也在不断考虑如何去改善,尤其我们看到新一代游戏机的主机在不断问世,这也意味着他们有这样的压力,必须要不断改变自己的流程,以前行得通,将来不一定行得通,所以他们要不断进行调整。所以我们采取的也是一种渐进式、一步一步走的战略,我们不指望我们的这些客户一夜之间就把流程完全改变了,我们希望他们逐步来了解我们这些中间件产品,逐步来使用比如FBX这些技术和产品,从而慢慢使他们的工作流程更加完善。
记者:刚才介绍说中国游戏开发企业面临的最大问题是资金紧缺和效率问题,我刚才听说咱们有利用重复使用的技术能够提升效率,请问具体对国内的一些问题是怎么解决的,另外有没有一些对比,解决到什么程度? Marc Stevens:具体数字我现在可能给不出来,但是我可以举一个例子,比如Scaleform中间件,这个已经用到了超过1000款游戏用户界面的开发上面,如果我是一个游戏开发商,我自己做一款新游戏的话,如果我从头开发一个完全自己的用户界面是非常困难的,经费也非常多,需要占据大量的时间,我需要聘请专门高端的编程员做这样的工作。但是相对来说我们可以到市场上买现成的中间件,就是刚才说的Scaleform,而且Scaleform本身就是比较主流的中间件,它的生产效率、业绩在行业里是得到认知的。另外还有一个优势是不太好量化的,通过Scaleform的使用,整个开发流程效率会更高,因此可以更好的把最后创制出来的创意跟游戏引擎结合在一起,这不仅仅是节省时间,而且可以通过多次迭代,使得最后开发出来的终端,最终出来的产品质量更好。 实际上我们知道,游戏开发这个行业本身是保密程度非常高的行业,很多数字我们都拿不到,虽然业界非常感兴趣。应用Scaleform只需要一个创意人员就可以开发出非常漂亮的用户界面。但如果不用这个界面,你需要有一个完整的团队,既要有创意人员,又要有专门的编程人员,这样才能制作出一个用户界面。 时间的节省是一个有形的方面,还有一些无形的方面,只需要一个人就能很好的把创意发挥出来,并且有限的时间内进行更多的运算和测试,最后得到的产品质量会更高,这是无形的收益,而且业界已经有1000多款游戏用到了我们的这个中间件,这个历史记录是非常良好的。
记者:中国整个游戏产业可能,虽然处于平台整理或者瓶颈期,但是有些厂商发展得很好,也有厂商发展得不是很好,有些厂商还在纳斯达克上市了,你们都是这方面的专家,您应该更加清楚这种客户的问题,中国的厂商普遍存在的问题到底是什么? Marc Stevens:这个问题恰好是我们关注的重点,对于整个业界来说主要有两点:一是要有好的产品。二是产品开发和上市的周期比较尽可能短。我们看到有一些单机类游戏一开始的时候创意是非常好的,但是如果开发上市周期过长,在这个过程中竞争对手就会跟上来,他原先一些很有创意的想法,最后变成业界普遍共识了,他就没有了自己的个性。要应对这个问题有从两方面开展工作,一是尽可能控制和降低成本,二是充分发挥他的创意。
记者:刚才介绍中谈到游戏开发格局的变化,更多的游戏是高端的开发或者低成本的,休闲类的游戏开发,欧特克有没有什么具体的措施和计划针对这种情况的改变? Marc Stevens:我们解决方案针对两方面都有开展工作,一方面是3A级的游戏,他们都是预算比较高的,所以很多这样的开发商都选择用自己内部开发的技术解决这些问题,对于这类的客户我们会提供一些插件类的产品,把这些插件类产品能够更好的集成到他们现有的工作流程里面,来更好的提高效率,更好的把他们的一些内容集成到游戏引擎上,包括Scaleform,能够帮他们开发出更好的游戏界面,还有Beast,帮他们取得更好的光影效果。 Marc Bennett:关于业界格局的变化,总的来说这种3A级的游戏依然更占主流,创造的价值和利润更大,远远超出了刚才说的基于基层休闲类的产品,但是休闲类游戏发展的速度快得多,虽然相对来说市场份额会越来越小,但是绝对规模还是会越来越大,而且增长是非常快的。对于欧特克来说,传统上我们更加关注这些预算更高的开发项目,但是针对于这些小预算类的游戏项目,我们也有一些专门的解决方案,比如可以用Scaleform帮他们开发用户界面,还有SKI这些中间件,适用于移动类的游戏平台,比如说安卓、iOS都可以适用。对于刚才说的两个细分市场我们还是有不同策略的,从长期来看,对于低端休闲类游戏,我们会给他们提供一揽子已经预包装好的解决方案,因为这样的开发商本身也没有财力和人力对这些解决方案进行定制,而对于高端的开发商,我们会给他们提供一些可定制的解决方案,他们可以根据自己的需求来进行定制和调整。
记者:欧特克在数字变更资产的创作方面是占领统治地位的厂商,由他来做游戏中间件的话,优势在哪? Marc Stevens:刚才也说到,中间件这个业务跟我们内容创制的工具是完全不一样的,有很大的区别,所以我们要考虑到这个行业的特色,比如开发商要去开发游戏软件都有一个非常紧的时间,都必须有一个在截至日期之前把工作完成。因此我们这块中间件的更新会非常灵活,根据他们的需求随时进行调整,我们也有专门的支持工作团队来满足他们的需求。 刚才您也提到在数字资产创造方面我们已经是有市场领先地位了。在整个工作流程其它环节我们也有非常强大的技术和产品的,现在通过中间件我们可以把这些即有优势完美结合在一起,使得整个流程更加顺畅。
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