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行在路上——CGArt专访-角色原画设计师于沺(Q版)
作者: cgfinal.com 来源: 视觉同盟 时间: 2011年5月27日

编者按:简单的自己,执着的追求。《路上的钢琴家》曾被誉为中国又一个经典。CGArt今天迎来著名动画人于沺的专访,一起分享他的不一样的动画艺术之路和他眼中的《路上的钢琴家》。


于沺
网名:Q版
毕业于北京师范大学
ACAA中国数字艺术专家委员会专家
ArtCNT艺术中心学院 常驻插画、动画讲师  
博客:http://blog.sina.com.cn/artask
微博:http://t.qq.com/yutian0405

能否先对网友们说一下从业经历呢?

于沺:这个说来话长,我可以算是半路出家,尽管大学时候学的也是美术相关专业,但是是平面设计方向的,和动画插画都不怎么沾边。
到了大学二年级,越来越觉得静态的东西以及简单的平面元素组合无法满足自己,想起来其实有些冲动。大三基本除了交作业就不太往自己专业上用什么心思了,整日都泡在网上和书里,去攫取一些动画、游戏相关的信息。
到了大三下学期,FLASH动画发展的如火如荼,就加入了一个团队开始动画创作,这个团队就是ASK,也就是我们今天的公司。
从04年到今天,一直在从事动画相关的工作,主要针对场景和视觉效果方向,然后07年开始也逐渐进入游戏美术行业开始进行相关的创作。
由于平时要管理公司的日常事务,想兼顾创作并不是那么容易,但是还一直在坚持,因为毕竟我的理想执著于此。

平常的创作手段和方向大概是怎样的?

于沺:创作手段的话,基本是基于CG平台了,硬件方面就是数位板了,软件基本是靠PHOTOSHOP,有时候会用AE和AI等等进行一些辅助,但相对较少,大部分都是在PS环境下进行创作。
方向的话,我基本是偏向于场景设计、绘景方向,但做的最多的实际工作还是视觉效果的设计和指定,包括场景氛围的特效、光效的设计和添加,会结合摄影以及其他一些参考来辅助我们的最终画面。

到目前为止最得意的作品是哪个?

于沺:按照惯例我是不是应该说下一个?呵呵,已经七年了,做的东西着实是不少,有些甚至自己不翻出来都想不到的东西。
鉴于我在整个团队中的工种位置,自我认为是满足感很强的一个位置,当然这也跟个人性格有极大关系了。我对光影和特效相对敏感也极度偏爱,从知晓了新海诚这个作者并且看过他的作品之后,自己就有些着魔,有段时间疯狂的朝他的画面风格上去靠拢,也做了很多的尝试和研究,并且全部应用于《路上的钢琴家》以及以后的许多作品中。
到目前为止,自己日常的一些非商业创作,仍然是针对《路上的钢琴家》的场景和视效在进行不断的创作、再创作、修改和完善,自己相对满意的作品也都是从这部分作品里面产生。至于其他作品的相关创作,要么是短时的商业项目,要么参与的程度不是特别深,都是一闪即逝没什么延续性。因此这个问题,我就定位在《路上的钢琴家》好了。

能否具体一些说一下你平常的创作过程,给大家一个启发?

于沺:我的创作过程其实很简单,有时候也没什么定性,由于我是一个纯粹的视觉系作者,因此很多时候我的创作目的很单纯,那就是--好看。
我在着手每个场景或者每张画之前,很多时间是出去拿着相机到处拍,眼睛看着好看的,能够给予我一定震撼的就会拍下来,尽管回来不一定用,但是寻找的是当时看到那一幕,心里立刻冒出"漂亮"这个词的瞬间感觉,保持这个感觉一段时间,在坐在电脑前的时候我会有一个目标。然后我会翻看自己所拍摄过的照片,很多时候的创作是有要求的,因此我翻看也是有比较明确的目的,我会看,然后边想边把一些认为好看的素材拼凑成起来,并让他逐步的成为一个新的环境,一个新的整体。一直到这个阶段都几乎是玩着做的一个过程,但是一旦确定了一个靠谱的大氛围,我就会让自己的思路转变到另外一条路上,开始进行一个相对严谨的步骤,我会确定诸如透视,比例等一系列基础要素,保证我的画面看起来是舒服的。
随着创作数量的增加越来越意识到画面的基础要素的重要性,明艳的色彩和拉风的效果,都需要良好的构图和准确的造型作为基石。这些要素我会在线稿阶段全部解决,之后又会进入一个让自己比较放松的状态,只要你确定了白天还是黑夜,晴天还是雨雪之后,大的基调就确定了,这时候我一般就相对大胆的进行尝试,因为色彩的组合几乎是无限的,每次我都会进行一番尝试之后再通过经验回归到自己日常惯用的一些定色和着色方法上,等大概的画面氛围都已经铺开之后,我会确定几个可能会出彩的视觉重点着重进行绘制,深入细节,然后对画面深入程度根据要求和既定目标进行排序,重点深入最最重要的视觉重点尽量达到极致,然后回归整体调整画面后结束。

能不能通过一个实例,来给大家演示一下?

于沺:好的。那下面我就和大家分享下我近期制作的一篇场景设计和绘景的教程,希望对大家有所帮助。

完成稿如下:


步骤一:拉个天空底色的大渐变,之后在上面稍微走点笔触。


步骤二:调整一下色调,分出明暗和冷暖。


步骤三:亮部暗部任选一个区域,开始进行一定的大形塑造,这里选择的是亮部,因为有感觉一些。


步骤四:继续深入下亮部。并配合一定的中间色稀薄云层的描绘。


步骤五:铺开海面的颜色,先铺暗部色调。


步骤六:结合天空亮部既定色调,为海面亮部进行描绘,做到两者统一,因为有强反光。


步骤七:铺满沙滩的颜色,尽量压的暗一些,然后在暗部天空增加部分较暗的云朵作为呼

(责任编辑: wangdi
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