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日本三大内容产业:漫画、动画、游戏
作者: 中国驻日本大使馆文化处赵瑾 来源: 视觉同盟 时间: 2008年4月8日

据统计,2000年全世界媒体内容市场(包括电影、音像、电视、音乐、网络、图书杂志、报纸、广播、户外广告、主题公园、游戏)规模达到了7.5兆人民币(1兆:1万亿)。其中仅漫画、动画、游戏三个领域就达2.55兆人民币,占市场总份额的三分之一强。
 
来自日本经济产业省2001年的统计数字则显示,在日本全国9000亿元人民币的媒体内容市场中,由漫画、动画、游戏及其相关产业带来的利润为2250亿至3750亿元,达到了国际市场三分之一的比例。这些事实与数字再度引起了人们对日本漫画、动画及游戏产业的关注。

总体来讲,日本上述三大产业市场化程度高,具有较强的国际竞争力,在选材、市场运作及推广等诸多方面都有值得借鉴之处。

市场规模与国际竞争力

(一)市场规模

2001年,日本漫画(图书、杂志)、动画(电视、电影、影像包装)和游戏(软件)的市场份额分别为397.5亿元人民币、187.5亿元人民币和307.5亿元人民币。其中漫画、动画产业的市场发展速度尤为迅速。日本漫画类杂志占全国杂志总发行量(32亿8600万部)的31%,漫画单行本占全国书刊出版总量(7亿4870万部)的69%以上。漫画杂志达277种之多,人气周刊版杂志每周发行量都在350万本以上。日本动漫产业的规模也领先国际,2003年,日本仅关东地区6家主要电视台动画节目的播出时间就达到了11.3万分钟。

(二)国际竞争力

据悉,目前全世界电视台播放的动画节目中,60%是日本原产动画,在欧洲“日本制造”的动画占有的市场份额超过了80%。2001年,日本向其他国家出口游戏软件1亿8480万件,游戏市场输出额约为189.9亿元人民币,输入额仅为2.25亿元人民币。而日本输出的漫画等也占到世界市场半数以上的份额。

与漫画、动画、游戏业巨大的“贸易顺差”相比,日本的电视节目、电影、音乐、文学等内容的输出还仅限于对外介绍日本文化,输入明显大于输出。例如,日本电影业的输出额约8250万元人民币,输入则达到68.25亿元人民币,日本电影市场中外国电影占55%;音乐的输出为2250万元人民币,输入为18.825亿元人民币,音乐市场50%为外来音乐占据;图书版权输出13.2亿元人民币,输入41.7亿元人民币。可见在日本众多的内容产业中,漫画、动画、游戏业具有相当的国际竞争力。

日本的漫画、动画、游戏产业的海外扩张,是以国内激烈的竞争和满足不同口味消费人群的经营战略为前提的。为占领海内外儿童和成人两大市场,除了生产出超人气作品外,日本的这三大内容产业还形成了多种类、细分化的产业结构。

细分化和专业化的市场

(一)题材多样化、细致化,满足不同消费人群

从日本漫画发展的历史可以看出,上个世纪40年代后期著名漫画家手冢治虫(《铁臂阿童木》作者)的出现和大众杂志的推广,使漫画首先成为孩子们喜爱的大众文化。到了60年代后期,白土三平、林静一等一批与手冢风格不同作家的登场,使漫画出现了表现严肃的、艺术的和哲学化的面向成人的题材。70至80年代日本漫画的题材继续细化,结果确立了SF(科幻、推理)、体育、讽刺、笑话、恋爱、校园、饮食、历史、商业等多种细分化的题材,满足了不同的消费市场。日本漫画杂志的市场定位也非常详细:如专业期刊就分别有少年型、少女型、青年型、年轻女性型、商人型、成年女性型等不同种类。在日本,漫画像空气一样浸透到每个角落,宣传广告、家电说明书、甚至政府法律法规的解说书中随处都可见到漫画形象,这与漫画题材的多样化和细分化不无关系。
 
动画则是从上个世纪70年代起开始面向成人市场并逐渐走向成熟。80年代以来,宫崎骏、平野俊贵、浅香守生等不同创作风格漫画家的相继登场,推动了动画内容的多样化。除了我们比较熟悉的SF类,如《机动战士高达》、《小飞龙》、《超时空要塞》,还有以《百变魔卡小樱》为代表的“美少女系列”以及其它“搞笑”类作品。值得一提的是,以宫崎骏、高田勋为首的吉卜力工作室以剧场版动画为媒介,创作出了一批与SF等风格完全不同的动画作品。其中,获第75届奥斯卡长篇动画奖(2003年)和柏林国际电影节金熊奖(2002年)的《千与千寻》,除了画技、制作达到超一流水准,更重要的是,在内容上它更多地探讨了人与自然的互动关系,触摸到了人的心灵深处。

日本的游戏市场以角色扮演RPG(Role Playing Game)、格斗、节奏动作类(如跳舞毯、舞王争霸)、模拟恋爱、历史模拟(如三国志)、经营类(如2004FiFa经纪人)、对话类等多种形式,开拓了独特的文化市场。尽管游戏软件市场在1995年高峰过后,出现了下降的趋势,但游戏软件市场还是在近10年增长了一倍以上。

(二)市场化程度高

日本在漫画、动画、游戏市场多样化的同时,作为文化产业整体的一部分,三个产业又相互联系,自成体系。

漫画是动画的基础。自1963年手冢治虫的《铁臂阿童木》被改编成电视版动画以来,日本在动画的选材上一直以漫画为基础,现在日本的动画作品中60%以上来自漫画原作。

游戏业最初以塑造单独的个性人物为主,上个世纪90年代后,那些为儿童和青少年喜爱的漫画形象也被逐渐运用到游戏中,推动了游戏业的发展。

漫画、动画、游戏三者的这种互动关系,推动了相关产业市场的发展。首先,通过漫画的销售,根据漫画题材的好坏和受欢迎的程度,然后再进行动画、游戏等的制作,让消费者首先在选题上有了认同,从而把题材与市场真正地联结起来,使动画、游戏在选题上就具有了市场观念。其次,日本的商家有强烈的产品推广意识,善于将已有的形象内容灵活地运用到其它领域,争取利润的最大化。最典型的例子是近年来好评如潮的《宠物小精灵》(又译《口袋妖怪》)。它最初是任天堂公司开发研制的游戏软件,后来业界相继推出同名漫画、电视版动画,迅速席卷国际市场。现在的《宠物小精灵》已扩展到剧场版动画、插卡游戏(cardgame)、玩偶、玩具等多个领域。任天堂公司在培养出超级国际品牌的同时也赢得了巨额的海内外利润。

通过漫画市场的走向确定动画选材,推出动画后继续开发游戏、玩具等相关衍生品市场,并通过海内外授权不同企业继续延长产业链。这种符合市场规律的做法不仅有效地实现了资金回笼,更密切了文化企业与其它企业间的横向联系,为文化产业的可持续发展提供了广阔的空间。目前这种产业链结构在日本已普遍地被应用到包括出版业在内的各种“媒体产业”。

(责任编辑: yimei

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