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大都市的实现过程精品CG教程
作者: 徐承子 (译) 来源: 视觉同盟 时间: 2008年4月8日

概念
灵感来自于香港的旧九龙地区70年代拆除之前的景象,那时还是瓦棚式的建筑,鳞次栉比地连接成一幅有机的建筑群,道路和小径就像蜂巢一样。我试图创造一种粗糙的异样的巴比塔,像地狱一样住着上千工人的高耸的建筑。我用九龙作为概念的起点。


设计

开工之前,我在网上寻找九龙城和年代久远的高层建筑的资料作为最初的创意。有了一定积累后,我开始用更细的笔和马克笔画草图,我经可能让建筑有更丰富的细节,因为在纸上添加不同结构形式比3D建模简单得多。


3D建模
最近数码背景绘制有种趋势:允许摄像头自由投影,所以我尽量让自己的绘画符合这种趋势。因为我打算画一幅2.5维的作品允许摄像头推进。前景和背景的塔用Electric Image 2.9 modeler建模,采用切割基本形体的方式创造多变的形体,另外还建了一些细碎的城市模块填充背景。这4种模块,包括不同的立方体、塔等,不断复制旋转制造城区的细节和独特性质。我绘制了一些粗糙的纹理,贴图后统一色调,渲染成前景和背景的元素。


渲染
我设置了两者渲染模式,diffuse render用来控制光影,wireframe render则是为了进一步绘画和拷贝用。这样做有两个好处:第一,这样建立的形式能够产生丰富的光线模型,可以用Photoshop进行改进;第二,Photoshop的图形可以放回你精确绘制的几何体中。


绘画


在Photoshop里,我在diffuse lighting render的基础上绘制和拷贝多余的建筑细节,同时把wireframe render放在最上层,并把混合模式设置为Screen,这样我就可以直接在几何体上绘制,wireframe作为参考。
收集的照片中的元素可以拷贝和变形以适应作品中不同的阴影和房屋,wireframe是个指导。虽然以拼贴元素为起点,但是还是用手绘添加建筑和光线细节。我作出了一系列调整层来控制光线和饱和度,使他们看起来更一致成为一个整体。
很幸运我找到了高分辨率的视角正好符合我这张作品的芝加哥照片作为背景,这样正好强调了我的3D和手绘的真实性,比单纯用3D效果要好。照片中的阴影和高光需要重新绘制和背景的光线和结构一致。
一系列的调整层用来给画面全局的棕色的烟雾的色彩,同时一个深色调的色调用来使背景的城市和CG元素更为融合。


最后的细节
基本上我不绘制活动的因素比如烟或者雾因为接下来我必须替换他们,但也许这些元素可以增加吸引力所以最后的细节我还是加了几缕升起的烟雾。我还加了一个调整层为最上面的塔添加lightwrap效果,主要是色彩层,塔的light blue强度控制由另外一个层来调整。这样对于塔和环境的融合已经足够了。最后的绘画阶段,最难的事情是定视点,我会把画垂直水平来看,缩小,检查画面的每一个色彩通道,确保画面没有什么问题区域。

关于艺术家
Daniel Rutter是一位数码背景绘制家和概念艺术家,和他的妻子Lynda还有两只猫一起住在旧金山。受过传统绘画训练,90年代中期开始接受数码绘画,并完成了他成为数码背景绘制家的梦想。他的作品收到了Michael Pangrazio、Ralph McQuarrie还有Deak Ferrand的影响。

(责任编辑: yimei

作品欣赏

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