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现在,你已经看到效果了。我所做的其实就是用这张纹理做为红色层与绿色层的一个遮罩。那么,按照这个思路,只要分别把绿色与红色贴上相应的纹理,那么我们所要的效果也就出来了。图07是石头材质的节点网。
图07
图08为完成的渲染图,图09为原始的1:1尺寸时的局部截图。大家可以清楚看到其中的细节。
图08
图09
琉璃材质:通过观察及查找一些图片资料,基本上可以通过两层材质来制作琉璃,低层的瓦,和表层的釉。这看起来有些类似于通常制作车漆的方法。 我用了layeredShader(层材质),注意它与前面所用到的layeredTexture(层贴图)是不同的。底层的瓦用了lambert材质来表现。表层的釉使用了Blinn材质,由于这一层是透明的,所以将材质的Transparency值打得很高,几乎完全透明。只取它的高光和反射。用图更容易看得明白。如图10
图10
值得注意的是,无论是上面的石头材质还是琉璃材质,在它们的节点网中都出现了一个小组合,我想有必要对其简单介绍一下,以使大家能更清晰的了解这两个材质节点网。如果将这个小组合抽离出来,并简化成最简单的状态,则如图11所示。
图11
samplerInfo:是MAYA材质系统中最常用的节点了,几乎每一个材质都会用到它。 surfaceLuminance:可能不如samplerInfo用得多,但也非常有用。 multiplyDivide:在这里的作用是将samplerInfo与surfaceLuminance的效果结合到一起。 ramp:再常用不过的程序纹理! 用文字描述可能很麻烦,所以我做了下面这张图。如图12
图12
第一种效果在很多MAYA的教材中都有介绍,它利用samplerInfo节点的特性来制作类似X光的效果。 第二种效果有点儿不一样,surfaceLuminance节点的作用是依照灯光方向的不同而产生变化。 第三种是通过一个multiplyDivide节点来结合两种效果。上边的石头材质和琉璃材质都用到了这个组合。当然,这里列出的是最简化的连接方法,比如你还 可以在中间加入clamp节点来限制输出值的范围。这样,当场景中灯光的亮度值超过1时,也不会出现不正常的现象。
琉璃最终效果!
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