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简单:分散的复杂
作者: Rob Tannen 来源: uigarden 时间: 2007年10月31日

阅读本文英文原文(翻译:刘松涛)
本文最初发表于Boxs and Arrows

小注
很抱歉我参加简单聚会(Simplicity Party)迟到了,我最近比较忙,必须工作到很晚。简单聚会这个活动已经展开近一年了,也许这能解释为什么它最近变得比较没有那么好了。显然,其中的一位客人(诺曼, no less),提出简单这个概念被抬得过高了,而且搅动出来相当多的矛盾。但是,如同很多事情一样,简单没有被抬得过高,其实它仅仅是被误解了。让我来解释一下。

简单本身并不是因为自己的优点而流行开来的。去年夏天MIT(麻省理工大学)的教授和名誉设计师John Maeda在他的著作《The Law of Simplicity(简单:设计、科技、商业、生活)》 中,提出并倡导简单的概念,这才真正引起大家的注意。但是简单从来就不简单。在我对Maeda该书的评价中,我认可并赞扬该书,是因为它侧重设计中的简单概念这一主题,但我也注意到该书并没有有效的描述出来简单的原则。似乎该书本身就是被强加了简单概念的、其形式高于了功能的作品。比如,Maeda故意将该书限定为刚好100页,而且描述了刚好10条简单的原则。10条原则,这难道是巧合么,为什么不是8条或者13条原则呢?

该书和其他的现代产品一样,通过工程上预先定义好一些参数(多少页、多少主题)被强制简单化了,很有可能是在一开始就被开了处方限定死了。先期制定一个框架是一种约束设计的方法,可以避免复杂,但这样做是不够的。其实,真正的简单是在设计过程中,由一系列的尊重事物本质的决定来确定下来的。

在系统中分散复杂
简单和复杂的矛盾,其中的问题在于,给了设计师非黑即白的印象。但是简单和复杂并不是两极分化极端对立的。实际上,让一个事物变得简单,通常是一件重新给复杂洗牌的过程,而不是要把复杂彻底从“用户—科技”这一关系中清除掉。比如,从驾驶员角度来看,手动档比自动档要复杂的多,但从车的整体系统来看,自动档是同样复杂的、甚至是更复杂的。

类似的,简单也是可以在一个用户界面上以不同的方式来实现或者分布的?? 考虑一下信息构架中的经典的广度和深度的选择。信息可以按照较广的、较浅的方式来组织,由此可以带来开始较多的选择;或者以较窄的、较深的方式来组织,由此则可以在开始带来较少的选择。

从广度上,简单是可以通过对可视选项的快速访问来实现的,限制点击次数,从这个意义上来说,这种从广度来实现的简单,我们可以称之为机械上的简单。相反的,从深度上,我们可以通过限制每一次出现的选项个数来实现简单。这样只要较少的视觉扫描便可以看到所有的选择,因此可以说人只需要较少的感知操作,便可以区别所有的选项并挑选出所需的,这是感知上的简单。

因此,如果有一组元素(比如导航选项),便存在简单的很多种属性。一个设计的成败在很大程度上取决于是否可以让简单的这些属性保持平衡。一个反面例子是众所周知的宝马汽车的i-Drive控制系统,其目的是在一个控制界面上包含汽车的所有操作。其结果是使用者感到该系统十分费解难懂并且认为它过于复杂,原因是宝马公司过分的依赖机械上的简单(单一的、可点击的旋转控制),结果牺牲了认知上和感知上的简单。

在设计过程中分散复杂
产生出一个简单设计是具有挑战性的。先不谈网上关于简单好处的争论,真正的简单和复杂的矛盾发生在设计过程中,其关注点在于如何在“用者-系统”这个连续整体中放置和处理复杂。真正简单的用户界面方案,应该精心考虑如何在系统一方放置和处理复杂,而不是在用者一方。为达成这样的方案,设计团队将处理关于复杂的各种问题,而不是将此难题留在产品上,最后又甩给了最终用者。

那么,设计师或者设计团队如何在设计过程中解决复杂这一问题呢?有没有现成的指导原则来帮助设计师处理这些复杂呢?幸运的是,目前有一些方法来决定如何在人和机器之间分配功能。比如,Fitt’s Law就是一个标准的人因工具,它的应用已经超过50年了,它指导了在人和系统间如何分配任务。除了指导原则,有些设计决定也是要进行研究才可以确定下来的,这也很重要。

下面说明了一些如何通过分析和用者评估来帮助设计:

单一 vs. 冗余
在软件设计中,冗余并不昂贵,但在实际的产品和环境设计中,表面面积和空间都被宝贵的物理尺寸限定死了。所以,是否要在某个单一、固定位置上放一个控制功能,这个决定是很关键的。通常,必需与否,以及这个可用空间的使用频率可以为作这个决定提供指导性建议。提供多个控制访问点有时可以让事情容易些,比如,有些汽车就在方向盘上也提供了冗余的部分功能,比如收音机换台和调节音量。一些能够衡量任务频率、顺序和关系的分析方法,都可以为作出这类决定提供有用的信息。

专用 vs. 多功能
在很多场合中,一个控制可以提供多种功能。比如一些常见的时钟收音机上就有一些按钮是多功能的,“+”和“-”按键即可以调节收音机频率,也可以在时钟模式下调节时间。一般来说,多功能用者界面是比较复杂和难用的,但在处理相对使用几率较少或者次要任务的场合下,比如上例中的调节时间功能,还是应用很广泛的。袖珍式时钟收音机上的多功能加减控制,具有不同的用途,但其实也比较复杂,在用者也经常会在错误的模式下进行错误操作。因此,我们其实可以针对不同的控制和模式配置组合来进行对比式的可用性测试,从中可以发现是不是需要额外的、专用的控制组件,来提升使用效率和产品的可感知性。(说个趣闻,Sony公司有一个聪明的设计,在时钟收音机上加了一个专用的切换钮,用来转换夏令时模式。表面上它的用途和整个系统相关性也不大,但它在位置上离其他的操作钮足够远,因此不至于和日常操作混淆。)

固定 vs. 适应
不少数字和机械界面都可以根据情况来隐藏和展示一些控制和信息。具有这种能力的界面,我们称之为可适应的界面。比如,某心电监控系统在标准显示模式下,可以显示多种丰富的生物医学信息,但也可以根据需要在紧急情况模式下,只以高亮度显示最关键的信息。可适应的界面是最难设计好的一种界面,正如它的名字一样,它会改变人们熟悉的界面。具有讽刺意义的是,根据情景的变化来简化用户界面,有可能会使用户体验变得复杂化,用者不得不调整自己来适应这个新界面。要在这种好处和其带来的干扰之间取得较好的平衡,需要非常仔细地考虑、分析、和测试。眼动仪就是一种可以评估可适应界面的有效的工具,用者在界面发生变化时做出调整的过程中,该仪器可以测量其眼睛的注视点的位置,从而可以帮助确定合适的界面设计。

上面提到的只是一些我们在设计过程中可以进行考虑并做出决定的方面。 我们可以在一开始就设计一个“简单”的系统,如果强制它简单则有些目光短浅,因为它可能不适合最终用者或者操作任务。运用用者研究方法来指导设计决定可以帮助我们在产品上处理好简单,处理好复杂,并达到平衡。在设计过程中解决这些问题是最好的处理复杂的方法,否则就只能在用者使用产品时自己处理了。

最后,我们也得做出些让步,就像Maeda简单的写道:“有些事物永远也不可能简单”。这并不意味着这些事物也不能变得简单些。但是很多高科技系统的复杂往往不仅仅是通过用者界面来解决的。比如,可以通过将各种工作分摊给不同的使用者,或者限定单个使用者的操作时间来减少出错的风险,这样就可以将复杂分散到人和时间上,而不是一直寄希望于用者界面来解决。

所以下一次,当你面对一个不好用的产品时,不要假设设计师没有考虑过复杂的问题,他们可能只是掩盖了复杂、将复杂伪装起来,或者将复杂转移到别的地方了。简单的确让人着迷,同时她也可能很微妙,不容易了解。

好了,很高兴谈论这个话题。听说微软正在开Vista发布派对,是在一个露天酒吧里的一个大派对。

本文作者 Rob Tannen, 最初发表于 http://www.uigarden.net/chinese/jiandan-fensan-de-fuza。如想阅读更多类似文章,请到: www.uigarden.net

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(责任编辑: vincent

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