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Specular intensity(高光强度) 控制玻璃产生的高光的强度。

Specular Decay(高光衰减) 控制高光的衰减程度。

DIFFUSE Diffuse(漫射)和Diffuse Backside 设置漫射颜色。参见Opacity(不透明)。

Irradiance(发光) 漫射表面间接光线(FG/GI)的强度。

Opacity(不透明) 增加不透明值将通过和漫射色的混合减少玻璃的透明度。 1=完全不透明(漫射色)。

Illumination(on/off)(照明开关) 开关漫射表面对灯光和FG/GI的反应。 Shading类似于Lambert。 如果要连接其他的照明shader(Phong等)关闭这个选项。
FALLOFF 根据距离和环境颜色朝向使所有光线衰减。 这是正常的Mental Ray光线衰减功能。

GLOSSINESS AND DISPERSION(光泽和散射)
Samples(采样) 采样的数量(跟踪)。 注:对于光泽,采样的实际数量是这个数值的两倍。 这是因为反射和折射是额外的采样(这也是为什么可能很慢(尝试降低Accuracy(精确度)来加速渲染)) 。
Max Depth(最大深度) 定义散射和光泽的最大深度。
Glossiness(光泽性) 光泽总数1=最大值(180度)。 制作玻璃表面的光滑效果,造成反射和折射光线偏离理想的镜面方向。
Dispersion(散射) 定义散射的总数。 创造类似散射但不完全正确的效果。 Dispersion影响折射光线,这是“wavelength-dependent IOR”,意味着不同的波长折射方向略有不同。
PHOTON SHADER(光子SHADER) l_glass是一个类似PHONE shader的材质shader。
Diffuse Energy(散射能量) 全白=没有变化
Specular Energy(反射能量) 全白=没有变化
override IORs(代理IORs) 为光子设置独立地IORs。 通常引用于想得到不同于玻璃的焦散效果。
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