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玻璃材质的Lightwave教程(5)
作者: 超级白菜 来源: 火星时代社区 时间: 2007年9月29日

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Specular intensity(高光强度)
控制玻璃产生的高光的强度。

Specular Decay(高光衰减)
控制高光的衰减程度。

DIFFUSE
Diffuse(漫射)和Diffuse Backside
设置漫射颜色。参见Opacity(不透明)。

Irradiance(发光)
漫射表面间接光线(FG/GI)的强度。

Opacity(不透明)
增加不透明值将通过和漫射色的混合减少玻璃的透明度。
1=完全不透明(漫射色)。

Illumination(on/off)(照明开关)
开关漫射表面对灯光和FG/GI的反应。
Shading类似于Lambert。
如果要连接其他的照明shader(Phong等)关闭这个选项。

FALLOFF
根据距离和环境颜色朝向使所有光线衰减。
这是正常的Mental Ray光线衰减功能。

GLOSSINESS AND DISPERSION(光泽和散射)

Samples(采样)
采样的数量(跟踪)。
注:对于光泽,采样的实际数量是这个数值的两倍。
这是因为反射和折射是额外的采样(这也是为什么可能很慢(尝试降低Accuracy(精确度)来加速渲染)) 。

Max Depth(最大深度)
定义散射和光泽的最大深度。

Glossiness(光泽性)
光泽总数1=最大值(180度)。
制作玻璃表面的光滑效果,造成反射和折射光线偏离理想的镜面方向。

Dispersion(散射)
定义散射的总数。
创造类似散射但不完全正确的效果。
Dispersion影响折射光线,这是“wavelength-dependent IOR”,意味着不同的波长折射方向略有不同。

PHOTON SHADER(光子SHADER)
l_glass是一个类似PHONE shader的材质shader。

Diffuse Energy(散射能量)
全白=没有变化

Specular Energy(反射能量)
全白=没有变化

override IORs(代理IORs)
为光子设置独立地IORs。
通常引用于想得到不同于玻璃的焦散效果。

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(责任编辑: carcy1983

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