行业关键字
CG·动画专题 → 正文
玻璃材质的Lightwave教程(4)
作者: 超级白菜 来源: 火星时代社区 时间: 2007年9月29日

上一页 1 2 3 4 5  下一页

参数部分


左右两个球分别对应下方的两个属性编辑器,可以比对同一个参数在不同的数值时的不同效果。

GLASS

Color filter(颜色过滤器)
这个颜色对应于当光线穿过每个单位的材质有多少光线被吸收(应用的是MR单位) 。
全白(1.0, 1.0, 1.0)=0%(没有吸收) 。
90%灰(0.9, 0.9, 0.9)=10%吸收/材质单位。

Index of Refraction(折射率)
IOR描述速度减慢多少,把不同的媒介中的速度和在真空(1.0)中比较。
不同的速度在媒介的边界造成光线的弯曲(折射)。

Attenuation(衰减)
比较厚的对象=吸收更多光线,因为光线穿过了更多的距离。
这个参数通过增加这个距离来增加衰减。

Fresnel Reflectance Boost(菲涅耳反射率加强)
加强反射率,并减少透明度。
要实现物理正确的玻璃效果,保证这个值为0。

Glass Accuracy(玻璃精确度)
控制光线跟踪的准确性。
这是一个影响渲染速度的主要因素,尽可能的设置低些!
仅当有很多噪点的时候增加它。
细节:
每次光线击中玻璃,两个新的光线需要被追踪(反射和折射),这将使任何一台计算机慢慢停止因为姚跟踪的新光线以指数级增长。
使用只跟踪唯一路径(避免光线以指数级增长)的类似的技术代替使用深度限制来增加渲染速度(深度限制将跟踪全部(全局)的跟踪深度)。
数值越低速度越快。

FG Mode(FG方式)
控制对最终聚焦(FG)做出什么样的反应。你可能永远也不需要改变这个默认值。FG-map不需要象常规渲染那样的精度水平,所以感觉上它的渲染进度有一点低。虽然区别是很难察觉的,但渲染速度增量却是巨大的。
Mode 0:对FG光线没有特殊的处理。
Mode 1:渲染的准确度较低。
Mode 2:和Mode1类似,但对任何的散射都不忽略(缺省方式)。

上一页 1 2 3 4 5  下一页

(责任编辑: carcy1983

作品欣赏

欢迎关注视觉同盟微信公众号:
微信公众平台:搜索“vudn2004”或扫描下面二维码:
English | 关于我们 | 站点地图 | 联系热线 | 合作伙伴 | 艺术顾问 | 订阅 | 手机版
版权所有 © 2004-2025 视觉同盟 visionUnion.com)
Copyright © 2004-2025 VisionUnion.com Incorporated. All rights reserved
京ICP备09005192号
视觉同盟旗下子站:品牌专区 | 创意设计人才网 | 视觉同盟社区 | 视觉同盟论坛 | 英文版