行业关键字
CG·动画专题 → 正文
高路动画《荷塘月色》制作流程(2)
作者: 高路动画 来源: 视觉同盟 时间: 2007年8月19日

 上一页  1  2  3  下一页

到这里荷叶的纹理贴图绘制完成了,开始提到的几个问题都得到解决。
回到Maya中我们下面需要把贴图附到模型上,为了方便调解,达到更好的水墨效果,我们使用Rampshader着色器节点。在Maya材质编辑的过程中Ramp理念十分重要,所以Maya专门预设了Rampshader这种材质球。这种材质的构建相当于Ramptexture、Light Info、Specular node等灯感信息的总和。这种材质所有与颜色相关的属性都受渐变(梯度)的控制,都是处在0到1的范围里。除了颜色其它都是Face angle方式控制。
Rampshader的基本特性都了解了,在Maya建立一个Rampshader的材质球把刚才绘制好的贴图,连到 Rampshader的color[0]上。然后双击Rampshader,打开属性编辑栏,在Color下有个Color input属性。
    Colorinput这一属性决定了颜色如何在曲面上蔓延。下拉菜单中有几种选项,Light angle(灯光角度),Face angle(面向角度),Brightness(亮度)。

这里我们选择Brightness(亮度),其特性为用全部灯光亮度作为渐变索引,其含义是颜色不受灯光影响,比较适合我们这种国画材质,因此在做国画项目中不需要打灯光。


渲染效果

根据此方法同样可以绘制出荷花,鸟以及青蛙的贴图。

渲染:根据自己的合成需要对场景中物体的位置,主次,颜色,明暗等进行分层,分层之前要明白哪些在后期里是需要调节的,哪些是不需要调节的,这样分层就很有目的性。然后用颜色来控制场景里的东西,所选的颜色是三原色因为它们之间没有相近的成分。假如我们所选的颜色不是三原色,将来在后期选择一种颜色时其它的也会受影响,所以我们采用三原色来做通道。在Hypershade中新建三个Surfaceshader材质球把它们的Outcolor分别改为三原色。


RGB参数


Surface shader材质球

由于有三种颜色的材质球,所以说每层都可以放三类物体或三种需要分别调节的物体。

上一页  1  2  3  下一页

更多文章内容请见:高路动画专题

(责任编辑: vincent

作品欣赏

欢迎关注视觉同盟微信公众号:
微信公众平台:搜索“vudn2004”或扫描下面二维码:
English | 关于我们 | 站点地图 | 联系热线 | 合作伙伴 | 艺术顾问 | 订阅 | 手机版
版权所有 © 2004-2024 视觉同盟 visionUnion.com)
Copyright © 2004-2024 VisionUnion.com Incorporated. All rights reserved
京ICP备09005192号
视觉同盟旗下子站:品牌专区 | 创意设计人才网 | 视觉同盟社区 | 视觉同盟论坛 | 英文版