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视觉同盟独家专访工业光魔-变形金刚动画监督SCOTT BENZA
作者: vincent 来源: 视觉同盟专稿 时间: 2007年7月18日


工业光魔-《变形金刚》电影动画监督 SCOTT BENZA

SCOTT BENZA,1997年加入Industrial Light & Magic(ILM-工业光魔),成为一名动画师。他拥有商业艺术学士学位,并且兼修录影制作。他在ILM工作期间,是微软在华盛顿Redmond的资深动画师。作为ILM的重要动画师,他负责多方面的工作,包括CG人物的制作,给动画师提供创意和技术指导等。

主要成就:《珍珠港》里的坠毁/摧毁模拟装置,《银河访客》的石头怪物,《加勒比海盗:聚魂棺》,《碟中谍3》,《逃出克隆岛》,《星战前传III,西斯的复仇》,《绿巨人》,《狂野西部》等。

采访人:沈扬
翻译:冯超

视觉同盟:工业光魔有多少人参与了《变形金刚》这个项目?他们负责《变形金刚》的哪些制作,是否参与了片子的策划?
SCOTT BENZA:
一共有大约240名工业光魔的数字艺术家和15名产品支持工作人员参与了项目的制作。能够参与电影的制作令我们感到非常兴奋,因为我们很多人都是变形金刚动画片和玩具的拥趸。

工业光魔负责把变形金刚添加到电影中的将近500个镜头里。变形金刚机器人的角色是由工业光魔之外的“变形金刚艺术部(由产品设计师Jeff Mann和概念插画师Ben Proctor领导的一个小组)”设计的。基于这些设计,工业光魔的数字艺术家们必须进行建模(工业光魔模型监督David Fogler)、绑定(工业光魔绑定监督Jason Smith和Tim Naylor)、viewpaint(工业光魔viewpaint监督Ron Woodall)和开发新的光影来重新表现真实的金属绘图、金属铬,橡胶和玻璃效果(工业光魔灯光监督Hilmar Koch)。至于机器人,每一辆汽车变形也需要重新数字化设计。从一个动画的观点来看,工业光魔的任务是为每一个机器人创造出他们的个性,设计出43个不同机器人变形,并且在他们动作的重量感和勇士般的运动上找到一个平衡点。

大部分动作的连续镜头都是预先在洛杉矶的迈克尔·贝工作室由他的动画师绘制出来的。在策划这部电影的时候,工业光魔被要求来做机器人面部的进一步深化工作。对于迈克尔·贝来说,预先看到机器人说台词时候的样子决定了他能从机器人那里得到多少表情和情感表达。工业光魔进行了一系列的角色开发测试,帮助擎天柱表现好由Al Pacino,Robert De Niro,Hugo Weaving和Liam Meeson所说的台词。迈克尔·贝对Liam Neeson的测试最为满意,认为他的表现最能贴切擎天柱的个性。他也从Hugo Weaving的测试中看到了一些特别的东西,而这些东西却最终让Hugo Weaving把声音献给了威震天。

视觉同盟:你们觉得工业光魔的哪些特点吸引了客户选择你们来制作《变形金刚》?
SCOTT BENZA:在过去,迈克尔·贝曾经和工业光魔合作过《珍珠港》和《逃离克隆岛》两部电影,他对我们给他做的视觉效果十分满意,他也很愿意和他比较满意的人们一起工作。他对工业光魔的艺术家们十分推崇。

视觉同盟:谈谈《变形金刚》这个项目的大致情况?
SCOTT BENZA:
工业光魔的艺术家们喜欢和那些有清晰想法的导演合作,并且对高质量有严格的要求。迈克尔·贝绝对是这样的导演。我们喜欢做一些新奇并且有创作自由的项目来贡献我们的创意。迈克尔·贝非常相信工业光魔,并且在需要进行必要修改的时候放开手让我们去做。例如,当我们用3D制作其中的一个机器人模型的时候,我们发现,它可能够不着它的头,因为他肩膀的设计十分复杂。迈克尔给了我们足够的自由进行重新设计使得机器人可以实现它的功能并且十分的雄壮。我们在电影拍摄过程中也有类似的情况,当动画师认为通过使用慢动作或者使用不同的背景板有助于故事的表达,我们就询问导演的意见,他都让我们放手去做。

除了产品制作过程以外,我们和迈克尔·贝也有许多的联系。我们每两天就通过视频会议向他展示我们的工作进展,并且得到他的反馈。

视觉同盟:孩之宝和通用汽车与工业光魔是如何合作的?
SCOTT BENZA:变形金刚艺术部门在制作前期就和Hasbro和GM公司进行了沟通。幸运的是,迈克尔·贝是工业光魔唯一需要进行答复的人。

视觉同盟:你们的工作流程是什么样的?
SCOTT BENZA:
基于动画,真实动作背景板是在外景中拍摄的。取外景时,工业光魔在稍后将加进机器人的真实动作外景中通过象征性的放置亮光轨迹来进行标记。一旦背景到了工业光魔的手中,布局艺术家们就开始着手用度量设备创建一个虚拟的外景表现。通过使用这些能够使我们在三维中将CG完美融合进去的亮光轨迹追踪标记,这些布局艺术家们还能在计算机中创造出十分符合现实场景镜头的特效。一名动画师会使用虚拟设备和摄像机来设计对动画进行设计。在最终通过之前,这些动画将给导演重放。在这个过程中,动态影描师们开始对背景进行处理,去除那些亮光标记,并且在前景中创造出所有的士兵,以便一个CG角色可以融合到他们的后面。同时,一个技术指导给计算机生成的机器人打光。虚拟光线被用来配合定点光源,有时候还需要使用360度的外景照片来帮助设置光线。打完光线的机器人被传给一个负责将机器人的渲染和动态影描师们的作品合成到一起的人,并且开始把他们合成到一起。合成工作是由烟雾元素、烟火元素和大气效果一起辅助完成的。在这些过程同时发生并且重复进行之后,一个最终的镜头产生了,并且给电影备用。

视觉同盟:制作中哪部分是你们认为最难的,你们是如何解决的?
SCOTT BENZA:
在制作的过程中最棘手的两项挑战是光线和合成效果如何达到百分之百的真实,还有就是在电影中的如此众多的变形金刚角色。为了解决光线和合成效果的问题,向现实学习是解题的关键。我们主要关注了机器人所要融入的环境。并且研究了车漆材质还有金属材质如何反射复杂的环境。对于图案,污垢和材料色度的变化,我们在机器人表面使用了被拉伸的图案。对于变形金刚的变形来说,我们希望能够给每一个机器人设计一种独特的变形方式,并在复杂拍摄中重复使用。结果显示如果我们想让每一次变形都尽可能的酷,我们需要基于每一个摄影镜头进行设计。最终我们创造出了43种独特的变形方式。由于机器人模型极其复杂多变,所以变形是十分麻烦的,但是我们又不想仅仅通过一块一块的变化形状来欺骗观众。我们从反方向开始做起,从一个单独的机器人开始,然后找到最酷的方式使它可以变形成一个和它汽车形象一致的形态。下一步是使用工业光魔的内部工具来改变角色绑定所允许的功能。我们能够使手臂脱离位置,使关节反向弯曲,并且能够创造出任何我们要制造出的令人印象深刻的效果。在大件部分的工作完成之后,动画师就可以开始制作稍小的个体部分,创造特别的从机器人到汽车形态的方式。我们动画师中的Keiji Yamaguchi成为了变形方面的专家,并且成为帮助导演迈克尔·贝实现他想要的效果的关键人物。

视觉同盟:《变形金刚》的制作中有什么印象特别深的细节?
SCOTT BENZA:
我们都对导演迈克尔·贝在背景中设置的众多破坏场景印象深刻。他喜欢在镜头中抓住尽可能多的动作,并且在背景板中设置许多有意的破坏来帮助我们使机器人融入到电影中并且得到更加真实的效果。

视觉同盟:《变形金刚》中机器人的造型和动画版的差别比较大,你们是如何对机器人的角色造型进行设定的?哪些背景是特效合成的,如何完成的?
SCOTT BENZA:
在机器人角色设定完成后和工业光魔参与制作之前,我们并没有对它们的设计做出任何评价。我们所做的是掌控每一个角色在电影中的表演。导演迈克尔·贝希望在未来的电影中,大黄蜂的行为能够基于幕后的Marty McFly的性格,擎天柱则尽可能的贴近Liam Neeson的表演。在电影中所有有机器人的场景都使用了数字特效。其中有两个场景中是放置了真实的模型,专为电影制作的迷乱和大黄蜂的模型是真实的,但是百分之九十九的机器人都是数字制作的。

视觉同盟:在合成的时候有没有遇到什么困难?结合《变形金刚》谈谈你们在合成方面的经验?
SCOTT BENZA:
给机器人赋予生命是很困难的,因为它们由坚硬的表面和车体组成。想让他们的行为和说话自然化、像人类一样也是一个挑战。导演还想让他们像机器人战士那样机敏灵活的打斗。还有,如果你想让某个事物看起来巨大而且沉重,那么它就不可能特别的敏捷。在这两点之间找到一个平衡点是极大的挑战。我们发现慢动作的确很有帮助,因为慢动作中观众并不会太在意它到底有多重。我们还发现当机器人离镜头越近的时候越可以创造出一种行动快速的效果,这样就可以把慢动作留给需要体现整个机器人的镜头,从而帮助体现这些巨大的机器。动画师记录下来他们自己表演的在电影外的动作,我们则用这些动作作为参考。对于分析动作和微妙的细节来说,这些参考比单独使用想象力要更有帮助。

视觉同盟:创作时是如何收集可用信息和资料的?哪些对你们的帮助最大?
SCOTT BENZA:
我们集中了许多动作艺术电影来为机器人打斗提供参考。这些资料是很有帮助的,但是在电影打斗镜头的实际编排中,还是使用了一个由Garrett Warren带领的特技队为特定的镜头提供动作参考。我们还研究了喷气式战斗机,直升机和汽车的连续镜头的运用方式。我们的技术指导参观了一个国际汽车展来探究上千辆不同汽车的材质以及他们如何反射光线。参考是我们在工业光魔做每件事的关键。我们在每一部电影中的目标都是创造出尽可能真实的景象,因此最好的方法就是从特定的参考开始。

视觉同盟:制作中使用了哪些软件?软件的哪些特性对于你们的工作能起到至关重要的作用?
SCOTT BENZA:
我们运用MAYA进行主要的模型创作和所有的动作制作。MAYA的MEL(Maya嵌入式语言)脚本是非常重要的。它使得我们可以创作出我们自己的工具来帮助动画师更快的完成他们的工作并且更有效率。工业光魔的专有软件中,Zeno是核心,还包括工业光魔的专有灯光工具——在Zeno下运行的Lux软件,还有我们制作坚硬身体的系统和相机跟踪的软件。创作所有机器人图像的工具是Lux结合皮克斯公司(Pixar)的Renderman(电影图形综合化渲染软件)和Mental Images公司的Mental Ray渲染软件。

视觉同盟:你们觉得《变形金刚》和你们制作的其他项目有什么不同,如何使它具有其它特效电影不具备的特色?
SCOTT BENZA:
《变形金刚》帮助工业光魔在坚硬表面渲染制作方面取得了巨大的进步。《变形金刚》还创造了在动画制作领域的新记录——赋予每个机器人的复杂结构以真实感,同时保持它们的机敏灵活。当然,真正全新的前所未有的还是变形金刚本身。一个20英尺高的机器人在你眼前变形成一个真正的雪佛兰Camaro汽车的确是一件很特别的事情。

视觉同盟:什么样的人才才能加入你们的团队?
SCOTT BENZA:
我们寻找这个领域中的天才,我们需要那些在工作中情绪激昂,愿意帮助别人并且总是严格要求他们自己下一个镜头做的更好的人。我们很幸运我们拥有这个领域中最杰出的工作者。工业光魔是值得为之工作的公司,并且它对员工很好,这也是能够留住这些员工的原因。

视觉同盟:谈谈你们对全球三维动画电影的看法?如果对中国的三维动画电影有了解,也请谈谈你们对中国三维动画电影的看法?
SCOTT BENZA:工业光魔对无论在什么地方制作的三维动画电影都非常感兴趣。我们的Lucas Animation 部门就是为了成为这个市场中的一员而创办的,并且我们对它们抱有很高的期望。我们需要的很多技术和才能在各部门之间都是相同的。我个人很喜欢尝试去创造那些被理解为真实的东西,即使不是也没有关系。我对中国三维动画电影知之甚少,但是我也很想看到他们的作品,因为我确信他们是很有创造性和娱乐性的。

更多文章请点击:《变形金刚》电影专题

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