
一般做灯槽大家都是用ps处理的吧。 这样有两个不便: 1、处理不好效果不自然。 2、不可能应用在建筑动画上边。
开始,场景很简单(说明问题为原则),一共两个物体。 最上边一个box作为顶,下面一个物体作为吊下来的灯槽部分。

我现在胡乱打了一些灯光照亮场景。 并把下方灯槽物体的投影属性取消。 目的是防止在室内所设的其他灯光在顶上投下阴影。 因为我的习惯是在室内打很多投影点光源作为环境光。

然后在顶的正下方建一盏泛光灯或其他光源大家自己定夺。 并且设定为只照射最上方的顶(也就是上方的box物体) 光源亮度自己定视场景的光照情况而定。用来模拟暗藏灯槽所发出的光线。

再在下方建立一盏非点光源(我用一般的聚光灯因为平行光线没有层次的变化不大自然)。 当然这盏灯也设定为只照射上方的box物体。 重要的是这盏灯的亮度需要设定为负值,以减去刚才用来模拟灯槽光线那盏灯所多余的光照。 由于我们的灯槽是一个方形的灯槽,故将此灯的光照形状改为矩形方式(rectang)

这盏灯的亮度也根据场景的需要来调整。 接下来调整“...pect”这个值 (我的max字体问题还没有去解决他,大家看图) 使负光区域与灯槽形状能够符合。 再调整控制灯光扩散的那两个值(看图.....), 使其有自然的过渡。然后就调整好光源原点的位置, 使其能够将负光投射到box物体上的正确位置。


最后就这样。 对于圆形的灯槽大家就把投射负光的那盏灯的投射方式改成圆的就行了。 还有其他比较复杂的形状可以用多盏多种形状的灯光来相互叠加、抵消的方法来处理,这里不 多说了。至于特别复杂的形状(比如波浪型)目前我也没有太好的方法(这里指只用max内建最 基本的功能,为了节约时间)。当然用密布点光源的方法是可以的,就是影响速度。

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