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Scott Robertson的手绘自行车教程(2)
作者: idjf 译  来源: 视觉同盟专稿 时间: 2006年8月16日

接上:Scott Robertson的手绘自行车教程(1)

8、渲染支架。这步和上面的过程内基本相同,需要说明的是我打算把上空的光源反射到自行车的光滑的烤漆表面上来。如果我想让框架看上去光闪闪的那就要注意不能把高光区域弄的太亮。现在我要做的是一个相对较轻的反射,因为我的灰色地面。如果要反射的光色是灰色的,那么即便是我改变的车子框架的颜色,光本身的固有色也是应该保留的。如果你高系,你可以定义黄颜色的地面,在独立的图层中来做这个反光区域,以便来保留他的固有色。这需要更多的时间在这里我就不做了。

9、接下来就要渲染剩下的绳索、车座、挡泥板、车把手之类的小零部件了,我没有给他们加环境反射。由于挡泥板是灰颜色的,以后我随便什么时候都可以利用调整色相/饱和度的窗口来设定颜色,另外利用色彩平衡对话框来调整色彩也是个不错的方法。

10、我力争渲染所有的部件以求得真实的效果。一是为了简化渲染步骤,同时也为了让别人能够很好的了解物体的结构。在产品设计中渲染方法主要是为了表现产品,而不是为了追求图本身的艺术价值。平面的作品只是为了模仿真实产品形成以后的样子。为了使效果图看起来更真实,我加入了一些现成的图片到车子的框架上,把它放在框架所在图层上面一个图层进行相同程度的渲染,使它看上去就象覆盖在框架表面一样。

11、有意思的工作开始了,制作反射效果。这里我没有时间深入的讲解具体是如何画出这些线条的,那需要更多的文字来描述。我在这类图中画的这些反射非常随意。在能够反射出顶空光源的地方画上100%不透明的白色块,我并不担心后面的清理工作,用笔刷在上面手绘出反射区域。如果你想很好的控制反射区域的形状,可以用路径画,然后白色填充。从技术上讲,要是在一个形体的上部有这样的反光的话,那么在他的下表面也应该出现地面的反光和这个物体自身的反光。但我现在为了简化渲染过程只用两个图层分别来描述物体的固有色和反光区域的颜色了。

12、现在我利用数位板,用橡皮拆手动把毛边都清理干净了。当边缘轮廓确定下来以后我就把橡皮擦的压力调到10%来形成有层次的反光区域,这样使得反光看起来更真实。你可以做出任何你想要的效果,只要不断尝试并且坚持下去。比如我的盒子行的光源的中心部分最亮,那么在反光区域里面我就用橡皮擦把边缘区域擦掉的多一些,中间擦掉的少些。你也可以做出从前到后的过度,那就意味着也许后面比前面的反射更微弱些。观察室内的产品照片,从化妆品和珠宝首饰这类广告图片中都不难发现真实的反射规律。我就有不少以前设计的自行车的室内照片,他们对我现在作这种效果图的帮助非常大。

13、这就是在我这种光源下完成的反射。如果你擦掉的太多了无法拾取这块选区,那真是有点不幸了。每次这种情况发生时我都是复制图层,把两个反光图层叠加,只有通过这种办法来增强反光区域了。

14、现在从我渲染的这副图可以看出当作品完成以后再对部件做一些改动有多容易。我把车梁上的反光加倍了并且用色彩调节工具改变了架子、车轮等部件的颜色。并且又建立一个新图层,加了些颜色过度和纹理与原来的背景叠加作为新的背景。我调整了一下挡泥板使它上面的颜色层次更加鲜明。最后我在图片下面加了一个横条来填写关于作者名字,日期等信息。
这样一副作品就完成了,希望对你有所帮助。我花了一个夏天的时间编了几本书,其中就有这类的范例,里面的介绍会更深入。

更多文章请查看:工业设计手绘草图技法教程专题 

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