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《冰川时代2 》导演卡洛斯·沙丹哈访谈
作者: 视觉同盟译 来源: 视觉同盟专稿 时间: 2006年5月19日
 

Blue Sky (蓝天工作室)总导演Carlos Saldanha(卡洛斯·沙丹哈)在全力投入到动画大片《冰川时代2 》时就满怀信心。在《冰川时代》第一集推出四年后,他带着一个新增的角色和充满喜剧性的场景再次和Scrat一起回来了。Blue Sky 的目标是创作一部温暖的电影。这也是他们每天乐此不疲的原因,因为团队成员高达300人左右。

Carlos 认为故事和脚本是电影可观性的必要条件。他说:“在前期制作的一年时间里,我们的队伍还比较小,人数也比较的少,故事绘本和概念草图依次被添加到电脑里,制作出我们需要的角色模型和场景。”他努力尝试给每一个角色鲜明的特性。母长毛象Manny是一个很有原则和爱心的大家伙,总是做些好事。Ellie花了很大的力气表现她那种抚慰感觉的嗓音上面,她知道她要配音的是个庞大的长毛象,她说:“她是一个巨头野生动物,她坚信她和负鼠是没有区别的。”

Carlos 为特写镜头创建了一个庞大的次序性镜头系统。他努力让角色的眼睛生动的出现而不是机械呆板的呈现。他说:“你想用面部表情公式运算,而我想使它的眼睛逼真以致于如果你能看到他们的眼睛,你就会知道他们在想什么。”他经常在眼睛上花的时间比他在60个动画角色的场景上花的时间要多得多。他发现通过精密的技术手段可以使眼睛既明亮的盯着这里,还可以斜视那里,或者轻微地膨胀瞳孔使眼球投射出深刻的信息。他不知道是否观众喜欢这种改变,但他仍然努力尝试通过更多本能的感知能力赋予角色更多的温暖和生命力。

Blue Sky 应用了各种蒙皮技术,例如让水平线定义潮湿的皮肤。这儿有个场景Carlos 特别的喜欢,就是负鼠醒来并从它们的栖木上掉下来,掉进水里的那个场景,然后它们正面朝上,使它们一半在水里,一半在在外面。水平线以上的皮肤是潮湿和纠结的,但在水流中的一部分皮肤仍然在浮动。他说:“我们用Blue Sky自己开发的软件CGI Studio 制作特效。我们的天才们提出给动画师更大的技术自由。我们能在MAYA中看到这一点,控制参数的调整,例如风的地心引力。皮肤是我们最大的挑战,也是我们最感到高兴和快乐的事情。”

CGI Studio 是1998年开发出来的,我们叫它“Bunny”。照明的能力不错,软件目前还在不断的优化中。Carlos 说:“由于‘Bunny’是一个非常慢的软件,比任何的渲染软件都要慢,但是它有着强大的能量。它可以帮助你自由的完成任何你看到过的现实主义风格的渲染。”现在又改进了它的皮肤和各种水的性能。

“在这部电影里,我们并没有制作过多的水场景。第一部中的水场景比较的多一点。我们必须开发更好的更新的技术使水的效果看起来更加的好,感觉更加真实。”Blue Sky 应用CGI Studio 系统在水的表面制作了许多的水泡沫。“我们要解决的关键问题是,是否我们能使这些水在电影里感觉更好,逐渐使其实现。”

在Carlos 看来GI和直接照明都被应用的非常的成功。他们应用了一些生动的方法,并添加了边缘发光和高光特效。这样就有许多的信息要被渲染。“直到发布的前一个月,我们都还在渲染。在早期的场景里,我们的每个角色都有200多万的毛发,每针的测试时间花了100个小时。”他们减少了渲染时间来评估了Carlos 的人物,平均每针要花大约15个小时。CGI Studio 在反射和折射方面非常的完美,因此在渲染的过程中每一件东西都要花上很多时间。最后,我们不得不优化我们的方法。”

最重要的东西是使观众能接受电影中的信息,而创作特效只是为了丰富故事的内容。“我希望电影能给大家带来更多的娱乐性。我并不希望电影变的像真实秀或者只是技术的综合体。我希望喜怒哀乐成为电影的基础。我喜爱完美漂亮的作品由技术产生,而不是技术本身。”

Carlos 大力称赞了Blue Sky 团队的工作。“如果人们不喜欢他们的工作,他就会罢工。那就是Blue Sky 家族。他们是一群战士,他们可以创造一切。”

转载注明出处视觉同盟务必保留全部链接 更多内容请访问《冰川时代2》专题报道
(责任编辑: fape
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