
何苗,网名3Dmiao,1976年出生于广西南宁,毕业于广西艺术学院雕塑系,目前在德国奥堡 augsburg学习视觉传播学专业,深造学位置于在一家电脑游戏redmoon从事CG方面的工作。

3DMIAO:你好!《先锋视觉》 ,是的,德国的音乐非常的棒,就连街边的演奏者都是非常专业的艺人。听说他们都是持证上岗的。每当你从地铁、广场上经过的时候都会欣赏到他们漂亮的演奏。
《先锋视觉》 :除了做CG作品外,你在那边每天都做些什么呢?平时休息的时候都通过什么来消遣和打发时间呢?
3DMIAO:在这边的生活是很枯燥的,有的时候会感到寂寞,但是我也经常的做一些网络的事物,比如帮助《CGART》电子杂志进行欧洲区的推广工作。我平时会去打打球啊(羽毛球、乒乓球、足球)、、、听听音乐呀(JAZZ、BLUE、R&B),最爱篮调、、、哎、、、最近很想去威尼斯看看。德国生活,概括起来是这样,压力不小,学习生活比较单调,也很孤单,但是同时也是卓有成效的。德国同学都还不错,大部分非常和善,小部分比较冷淡。在8月12日回到西班牙和实习公司见面,是一家做游戏的公司。
《先锋视觉》 :你很想向游戏方向发展吗?今后有什么打算呢?
3DMIAO:知道farcry吧,是家做游戏的公司,我有计划去这个公司或者EA公司发展。
《先锋视觉》 :我希望你能介绍一下farcry游戏公司,我想国内的同人会很有兴趣的。
3DMIAO:farcry游戏是去年崛起的一家3d设计类游戏的名字,中文叫做孤岛惊魂,3d射击类,相当的精彩,主公司是crytek,farcry是游戏名..是crytek和EA两家公司合作的又一部经典作品。

《先锋视觉》 :我看你好象很喜欢玩儿游戏是吧?平时都玩儿些什么游戏呢?
3DMIAO:算是比较喜欢half life ,CS、古墓丽影,need for speed的吧,这些游戏场景做的很精彩,我比较的喜欢3D类的游戏,他们的引擎相当强悍。
《先锋视觉》 :是吗!!!我也很喜欢玩CS的,我是玩儿AWP的,你呢?都用什么装备?
3DMIAO:我m4a1或者ak.呵呵
《先锋视觉》 :恩、、、有机会一定和你切磋一下。
3DMIAO:呵呵、、、好啊。
《先锋视觉》 :能谈谈你的创作软件吗?
3DMIAO:3DSMax 和 Photoshop 是我最常运用的软件,另外,Maya、AfterEffect、Painter、Flash、Indesign 都有接触和运用。最近在研ZBrush,我被這個软件的顛覆性设计思維和操作方式所吸引。另外,在近期参加CGtalk 的主人与奴仆(Master & Servant)的命题创作比賽的作品《哭泣的蘇珊娜》中我又重溫了2D为主的创作方式,因为对于這中短期的创作模式,需要更为感性和直接的手段,创作者的精神可以集中在作品本身而不至于在复杂的功能表中迷路。
《先锋视觉》 :是啊,3D软件个个都是如此的复杂,很磨练人的创作激情的。你最近有什么打算没有,手头上在做些什么事情呢?
3DMIAO:最近受到3dtotal的委托,准备写一点英文的教程,希望最近能够把这件事情做一下。然后,我的作品《涡漩女孩》入选了CGtalk的新书,算是比较的幸运的吧!!
《先锋视觉》 :你平时的创造周期是多少呢?大概花多少的时间能够做出一张作品来呢?
3DMIAO:这个不确定呢....因为同时还有学校的课题要做。作品都是下课后进行的..长的有半年,,短的有2个星期,几个小时的。作品我是比较耐心的,做到最好,这主要是创作态度问题。
《先锋视觉》 :你是读完了大学就去了德国留学了,还是在国内工作了几年之后才出去的呢?能简单的说说你的留学经历吗?
3DMIAO:我毕业后在广西建筑科学设计院从事设计工作并在广西艺术学院兼职做CG教员,2001年3月來到欧洲,学习德語並且获得在德国 FH-Augsburg 传播设计专业继续学习的机会,现在我已经第4个学期了。
《先锋视觉》 :你能否就C.city來说明一下你是如何创作的吗?尤其是概念的形成到作品的完成,我們很想知道你創作的全过程。
3DMIAO:徒手捏造一個属于自己的夢幻般城市,过一回當上帝的癮,這也許是這幅《C.city》创作的原始动力。当然从概念设计到制作都是围绕着“渦漩”這个个人短篇动画來进行的。这就是设计这个场景很可能是动画中比较重要的一幕。我想,很多朋友和我一样为怎样创作出好作品思索和探索着,优秀的作品精髓在于它的独特理念和技巧技术的完美結合。
相信摆在大家面前的开始总是白紙一张和一些零碎的“灵感”,怎样將這些零碎的灵感系統的技巧地展現在白紙之上,使一张让人激动的富有创意的作品逐步呈现,是我們要研究的问题。多参考优秀的概念作品去使自己的脑子里不斷补充创意的养分。这時候,网络对于我們來说就扮演了非常重要的角色。一篇好的文章,一张好的照片都可能使我們得到灵感,艺术是來自於生活的,而网络使我們看到生活的不同的角度。在观察和积累之后,我可以逐漸形成一些故事和概念,之所以要强调C.city的背景故事就是要在设计制作中將这些理念一一貫徹出來。一個栩栩如生的、強烈的、特別的、从未真正在我們的星球上出现过的城市需要动很多脑筋去设计。

那么首先让我們先为作品定义精神背景吧!这个故事发生在一个受到巨大恐怖天体威胁的世界里,地球的末日不再是未知數,一個來自于RX J1242-11星系的小型轨道”黑洞”-- JN28正在以难以致信的速度接近太阳系。在它最終被銀河系中心黑洞吞噬之前,这个56万倍太阳质量的不速之客很可能撕毀我們的星球。人們知道了这个天体降临的時間卻无法改变这场灾难的來临,很早人們就知道镜像空间的存在,然而真正全力以赴去研究它是在海底发现的一套遠古密碼之後,破译密码的部分內容已经足以使人們重新燃起拯救自己生命的希望。因为在密码中提到众多镜像空間中有一个代号“渦漩”的夾层空间体系适合人类大規模转移,它也是至今发现的唯一的最接近地球环境的空间,人們依据密码中提供的构件資料研制出VI号原型机--这个连接“渦漩”的桥梁,并且成功地开启了“渦漩”之门。人类得以在渦漩设计建造出C.city一座诺亚方舟般的城市。通往C.city的桥梁VI通行器成为瞩目的焦点,围绕这台VI号原型机的争斗从此愈演愈烈,VI通行器计划及设计方案掌握在一个秘密的科技小組手中,然而,末日來临前的生物求生本能促使了一轮悲剧的争斗、抢夺、暗杀上演了...理智的技术組员保护着VI通行机方案的实施......
好了,有了概念設計,那么可以动笔了…
 
我尽量在概念草图中留住脑海里偶然闪现的灵感…我先是画出些零散的造型,这个阶段可以天马行空,不需要有太多的限制,只需要大概去关注它在故事里面的用途,出现的位置和体量,注意观察生活,那里有几乎有所有的答案,我还喜欢游戏Homeworld的概念设计,并且从中受到一些启发。愉快地挥动你手中的铅笔吧,不久就会有奇异的造型出现在白紙上了,之后需要去分析和提炼它們的构成特点,抓住它們,强调它們。因此整个城市的建筑设计上強化了“D”字型风格,倒角和圆塔統领了这个港口,因为像这样一个庞大的场景会需要某种视觉元素的重复出现來統一风格,这样才能做到复杂而不混乱,精細而层次分明。成排巨大的通风塔,桥狀的码头出入口,布满停靠轨道的岸堤,湿淋淋的地面,怪异而庞大的灯楼,4塔楼中心建筑,它們慢慢清晰地出现在白紙上...一切需要精心设计和实施。逐渐將它們一一连接起來,填补它們之间的空白,包括建筑之间的关系,道路的错落等等。从素模和线框图可以看到,这个奇幻城市在没有材质的时候就已經拥有了很多细节,再加上灯光材质和渲染技术,一个真实可信的城市才会梦幻登场。上帝也得敬业,不是吗?

《先锋视觉》 :你平常最喜欢的个人创作主题是什么?
3DMIAO:我喜欢的是人类和机械结构的科幻主题,因为人是永恒的主题,而我认为机械的力度和构成美是对人类智慧的赞美诗,虽然从《黑客帝国》、《攻壳机动队》到《I,Robot》都有不同程度地夸大了机械的”自我意识”,有反客为主的意思。另外,自然景观也是我经常尝试的题材。
《先锋视觉》 :你認為當人們看到電腦繪圖的時候較在意什麼?如何才能抓住读者的注意力?
3DMIAO:我认为CG和其他视觉艺术形式一样,要获得更多人认可,就必须激起观众的共鸣,或者給观众的视觉帶來愉悅。因此在我們进行创作的时候都会需要关注两个方面的问题:一是作品的构成形式,包括立体构成,色彩构成,还包括对人眼的生理研究和心理学的研究,如何营造视觉吸引力等等,它属于技术领域;另一方面是理念,也就是作者想对观众说什么,属于精神领域。这两者能完美结合就会成为引人入胜的作品。两者之间是相互依存相互说明的关系。现代艺术更傾向于形式美的表达。这并不意味着艺术可以完全抛开精神领域,表面上看一些抽象作品似乎沒有向观众交待任何情节,但是作品的顔色、体量、构成形式,诸如元素的疏、密、规则、混乱都或多或少地表达了作者的某些情绪。

我个人的创作还是走了写实的路线,因为將來有可能会从事相关行业。如果单純从个人艺术创作出发那么作品或许会帶有更多怪诞的超现实主义的色彩。比如我的作品《哭泣蘇珊娜》从传播学的角度來说,作品要获得更多的关注率是需要分析观众群的。因为不同性別、不同年龄、不同区域、不同肤色、信仰不同宗教的观众面对同一幅作品將会有完全不同的反映,这是因为这些群体拥有不同的欣赏习惯、不同的人生经历、以及不同的约定俗成。
拿我的画《哭泣蘇珊娜》來说,一名男性非基督徒看到它,或许觉得很有意思,而如果是女性基督徒看到则有可能会抓狂,因此我必须在画的后面注明它与现实中的宗教沒有任何关系! 要想创作一幅面面俱到,契合所有观众欣赏方式最大公约数同时又很独特的作品是件很困难的事情。虽然每个人心中都有自己的审美观,但是这并不意味着设计师都將失业,因为人眼的结构和生理功能是大体一致的,喜怒哀乐情绪也是相近的,以我的《C.city》为例,画面採用了长宽比为接近1:2 的尺寸来表达开阔的场景,用蓝色调來使画面統一,清晨的阳光暗示着城市的是人类新的希望,丰富的细节來打造场景可信度,利用近、中、远景有条理地安排场景元素來强调空间层次感….相信这些构成方法会确定作品的整体面貌和情绪基调。
最后,我想说的是,除了构成和理念之外,一幅作品最直接的体现了创作者的能量。一幅自己都沒下功夫去画的画也不要去奢望观众能在作品前多停留一秒。因此要想感动別人请先感动自己吧!
《先锋视觉》 :能介绍几个知名的德国、英国和法国的CG艺术家和组合吗?
3DMIAO:
英国的顶尖http://www.framestore-cfc.com/
法国http://www.macguff.fr/portfolio2004_en.html
德国的http://www.pixelpanic.de/ http://www.thelightworks.com/ http://www.4k-animation.com/index.shtm
《先锋视觉》 :你最欣赏哪些CG艺术家的工作?能谈谈他们的工作及其作品吗?
3DMIAO:比较欣赏steven giesler 电影版"最终幻想"和"黑客帝国"的角色设计师. 风格是超级写实的人物造型功力. 新海诚,日本独立动画创作人,一个人做动画起家,令人赞叹. Craig Mullins,相当出色的2d创作人,风格细腻,用光精湛. 此外,还有很多, feng zhu, Alessandro,steven stahlburg等等.
《先锋视觉》 :德国的CG行业发展的怎么样?欧洲的呢?能分别讲述一下欧洲各国的CG行业的发展现状吗?
3DMIAO:德国的CG有深厚的技术基础,但是民间开展情况不如法国般热火朝天.也就是说,还是有比较大的发展空间的.法国相信是有敢于和好莱坞一较高下的气魄和实力的,政府投入很多,因为不甘电影被美国理念控制.英国也是传统的技术强国了,cg上近几年也被法国冲击,和带动.实力依然不可小视.。
《先锋视觉》 :能谈谈现阶段你的想法和你的创作思路吗?
3DMIAO:就最近的"谜"来说,完全的是学校课题.因此我力求用最原始的方法来创作,回归那种质朴的纯真.因此选择了铅笔.最后用photoshop进行了些合成.它谈不上CG作品,但是创作中也感到比较有乐趣.并且介入了人类最终的疑惑---"我们到底是什么"."我们在宇宙中处于什么地位"等等. 用了些卡通的表现手法,和传统写实技巧,少了很多装饰.可以说"谜"是从理念到形式都回归原始的一次"饭后甜点".

《先锋视觉》 :在那边的生活怎么样,是一个人在外面住吗?平时的吃饭都是怎么解决的?自己做吗?是不是经常有同学朋友什么的经常上门骗吃骗喝的!!呵呵!!
3DMIAO:吃饭自己做.都已经练就一套厨艺,相信可以应付一些场面的.朋友时不时也聚聚餐。
《先锋视觉》 :参观了我们的网站和论坛之后,对我们的网站和论坛都有些什么想法和看发呢?
3DMIAO:对于网站来说.办的有特色是关键.因为现在国内的CG网站已经很多.可以突破的地方除了界面的侧划,内容和服务的创新还应当有意识的激起网友互动.网站技术上会需要提高一个层次来适应这种需求.
《先锋视觉》 :最后,我和我的团队祝你在德国开心的生活、开心的学习、开心的工作、开心的养家户口。并欢迎你经常来我们的论坛和网站上看看,查看想知道的信息,指点一下那些需要方向的晚辈们。等我们的英文网站出来了,记得帮我们也在欧洲做做推广。再次感谢你在百忙之中抽出时间来接受我们的采访,非常感谢!!!
此文刊登在《先锋视觉》新媒体艺术杂志第2期 转载请注明出处并保留链接
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