


讲述主角葛吱与其它昆虫被困,正在商议怎样逃走的一场。顺序分别为最后完成图,Shade Mode及Wireframe
Q:与之前的电影《老夫子2001》比较,今次电影《虫不知》同样是CG characters(动画角色)配合真人拍摄的,两者是否会有什么不同之处,或者是今次制作上是否会有特别的地方? Eddie:我只可以说是各有各难,其实《老夫子2001》会比较多真人和CG characters(动画角色)的interactive(互动),而今次《虫不知》则会比较少一点。因为一来今次的CG characters的体型普遍上都比较小,所以在interactive方面感觉亦没上次那么突出。而其实我们最主要留意的地方反而会是真人与CG characters的视线配合问题,恐防主角看错了方向,不过如果真的发生了主角跟CG characters的视线不吻合,我们通常都会之后改动CG characters去进行修正。
Winter:其实于实际拍摄时候,我们都会预备了主角葛吱的dummy(真实模型)去配合拍摄工作。好象如果我们要拍摄它在飞的镜头时,我们会把葛吱的模型粘吊了在捧上,然后于梁洛施面前示范一次它的飞行路线,好让梁知道她应该怎样去作出反应及配合视线。到了实际拍摄的时候,我们会拍摄一次有葛吱的镜头,之后再拍一次没有葛吱的镜头,基本上梁的视线都会正确起来。
Q:制作上有没有那些镜头比较困难或难忘? Eddie:其实有好几组镜头在track cam的时候都是颇困难的,因为拍摄场地太黑,而拍摄出来的tracker又太大颗,最后我们宁愿采用了人手track cam的方法,反而变得方便。另外,葛吱粘在蜜糖上以及尾场草地上群戏那两组场景都是同样难忘的。好象尾场的一段,便要用上了我们很多时间去制作,因为当我们看到render(渲染)出来的效果不好,而去修改前面的昆虫群时,很多时候都会影响了后群,之后又要重新去整理后面的虫群等问题。还有一场也是颇复杂的,就是其中一个角色被虫爬上身咬的一幕,看似简单,其实于真正制作时的程序是颇复杂及烦人的。首先我们要track回CG human的motion(动作),之后便要跟随那些资料去修正虫群的动作及位置等。其实最初是预算有更多虫爬到了角色身上,不过之后我们发觉比想象中要来得困难,因此到了最后,虫的数目也大为减少。
Q:好象这场被昆虫爬上身咬的一组镜头用了多久去进行制作? Winter:很难说的,因为其实每个星期或每个月导演都可能会有改动。Felix:因为一般做完之后,导演之后随时都会有意见,并且要重新改动。因此其实很多时候,不是说完成了某个镜头就不会再改动的。
Q:可以讲解一下葛吱的modeling(建模)部份吗? Eddie:真实的的甲虫其实并不是那么完美的,好象我们在制作前都会看了很多有关甲虫的video reference ,以此去参考它的动作及造型等。不过到了我们真正制作葛吱的3d model的时候,它的造型其实是作了一些修改,好象它的壳会比较圆滑,眼睛会卡通化一点,脚上拿走了吓人的毛发等。而建模的工作都是由3位同事负责的,至于其它有些角色,可能是于设计上稍稍改动,就把它当作女姓的样子。


主角葛吱的模型及character setup(设定)
Q:今次虫的animation(动画)部份是否会有什么特别之处? Eddie:其实都是有的,因为今次的CG character比较偏向卡通化,因此很多时候,动作方面都会尽量跨张一点,其实就算其它真人角色亦会一样。
Felix:毕竟这套电影的观众是年青人为主,所以动作一般都会比较跨张及卡通化。
Q:有关昆虫的动画部份,使用了那些key frame技巧?有否使用到motion path? Eddie:基本上都是人手key frame居多,而motion path都只是用于有昆虫飞的镜头。
Q:表情制作上是否运用blend shape处理? 角色穿骨方面又如何处理? Eddie:其实我们公司已经有一套facial system(表情系统),可以轻易set control去控制角色的表情变化,当然都是要重新制作一遍Blend shape的,大概会制作20多种基本表情,再由这些表情作不同调节便可达更多的变化。不过有时候,可能导演会觉得眼睛不够大的话,我们都需要硬来地把它弄大,甚至要改动角色的model(模型)也说不定。而这套系统的最大好处是会令到我们制作animation的时候更加方便和快捷。
至于有关"穿骨"(Character Rigging)部份,我们其实都有参考过真实昆虫的骨胳关节,并会根据真实去仿真。而公司亦是有一套系统去处理穿骨的工作,不过当然我们需要重新调教骨胳的节数等。
Q:是否需要去作特别的设定去配合电影上的需要? Eddie:对,好象有一场是需要葛吱去扮演跳舞的动作,而我们为了兼顾到它站起来的时候,在穿骨时都会特别注意及测试一下当它站起来,是否会有穿帮等问题。至于飞的设定就跟平时没两样。
Felix:要兼顾站起来的虫会比较多一些工作,因为真实的虫是不会站立的,而为了顾及它背后的壳,当它需要站立的时候,我们事先都写上一个control去令到它的壳弹开一些,而避免穿帮。
Q:你们用了多久去完成所有虫的穿骨工作? Eddie:约1个月左右。
  
 
Felix正在他的计算机上控制主角葛吱其中的一段
Q:灯光部份是否有特别的地方? Eddie:我们在现场都会使用银波以收集拍摄环境的反射及灯光等资料,不过一般只会作为参考之用,依据当时的真实灯光环境,葛吱的lightning(灯光)应该会是比较暗的,但导演希望CG character可以尽量卡通化,及出来的颜色可以比较鲜艳,所以在真正制作时,我们都会调教得比真实环境光一点。因此结果我们于制作CG的时候,并没有完全依据真实环境去处理的。至于特写画面出现的reflection都是于后期才加上的,不过其实整体仍然是鲜艳了一点。
Q:Render(渲染)部份会怎样处理? Eddie:Render部份,我们都会以分拆layers(图层)去制作,一般都是分析出shadow, highlight及reflection...等不同层次。最大的好处是,如果导演不想每一场景都用同一set去渲染时,我们都可实时作出修改。好象导演希望在之后的一些场景会比较光一点,我们都可以轻松地做到,而不用再渲染多一次。
Q:可以再讲解一下跳舞那一场吗? Eddie:由于导演喜欢电影《west side story》( 梦断城西 )中的舞步,因此他希望群虫跳舞的一幕,它们的style也可以近似《west side story》一样。不过我们发现真正制作时会存在一定的困难,因为你是没可能做到跟真实一样,于是后来我们就拿取了其中的神髓,主要保留那种节奏感为主,就算舞步并不是完全一样也可以。 (未完待续)
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