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《半条命2》制作访谈
作者: chinavfx.net译 来源: chinavfx.net 时间: 2005年3月11日

Valve 创作总监 Bill Van Buren 将在文中与我们谈到 Half-Life 2 的创作过程,游戏行业的发展及 XSI 在 Half-Life 2 。


问:请跟我们介绍一下 Half-Life 2 的创作过程

答:我们有许多技术上的突破,尤其是强大的物理引擎和先进的角色表现系统。我们花了大量的时间来重写代码提高引擎,但它并不代表这款游戏的全部。我们开发完技术的核心部分后,就开始进行游戏性的建设:设定关卡、添加怪物和角色、增加游戏的可玩性。
我们保持工作稳定顺利的方法是从简入难,先建立出粗略的模型和动画,然后再根据游戏内容不断细化。比如我们游戏中的角色 manhack,起初只是一个带刀片的方块,然后经由4个美术和动画师不断调整,最后达到游戏发行时的水平。

问:HL2 在技术与内容上有什么提高?

答:首先在画面上就有了长足的进步。在1998年,基于pc平台的性能瓶颈,我们不能使用很多的多边形和像素数,整体水平大约在5000个三角形以下;同时我们还制作了刚体骨骼动画,角色在说话时下颌会简单的运动。进入2004年,我们已经有了高分辨率的纹理和高多边形数量的模型。在复杂灵活的动画混合系统的保证下,高精度的角色模型能够根据不同情况做出各种真实的反应。相应的我们的工作量和工作人数也大量增加,每个游戏角色都有30个关键表情变形目标,复杂的绑定及自定义动画库。
计算机处理器的不断加速,推进了动画和角色的表现。但我认为无论技术怎样发展,游戏的决定因素还是在于游戏本身的乐趣。
 
问:制作一款像 HL2 这样的游戏,最耗时的工作是什么?

答:很难说。在 Half-Life 2 中我们花了大量的时间用于技术开发,每个开发人员都有一大堆的工作。尤其是 Ken Birdwell,在我们5年的制作过程中,他几乎一个人负责了全部的人物表现系统 — 所有的表情动画、骨骼系统、IK 和 Blending。同时动画和美术也进行了大量的工作。效果越真实,交互环境的结构就越复杂。比如世界上所有的物体都有物理属性,像表面特征、碰撞和破碎等,这些细节的工作量就像重建一座城市。最后还要设计关卡来让游戏充满乐趣,每个关卡都要经过反复的测试和调整,直到具备足够的吸引力。

问:游戏美术有多少人?

答:这个项目保持在最少有15个美术和5个动画师同时工作。另外还有许多像开发人员和关卡设计人员这类非“技术”人员。

问:制作这款游戏总共用时多长时间?

答:你可以自计算一下,HL 2的第一份文件诞生于1999年1月,到2004年11月16日正式发售。

问:Half-Life EXP 对于 Mod 开发有什么好处?

答:Softimage 发布的 Half-Life EXP 真的是太棒了,它提供了所有的功能,导入导出插件,极大的提高了我们的内部制作和工作流程。当人们拿到这件工具和我们的SDK后,就能够随心所欲的制作他们自己的游戏外挂包。

问:你们为什么选择 XSI 而不是其它 3d 软件,XSI 对你们的工作流程有什么影响?

答:在 Valve 我们的美术师可以随意选择他们喜欢的软件来制作模型和贴图,不过最主要的工具还是 XSI。模型和纹理可以很容易的跨平台传送,不过一旦开始进行角色的绑定和动画,就必须使用一个通用的软件。我们选择 XSI 主要有两个原因。
1.我们一些资深的动画师认为 XSI 是最好的动画平台。
2.Softimage 的客户支持是我们见到的最好的。当我们在制作中遇到问题时,可以通过电话或 e-mail 快速联系 Softimage 得到帮助。
我们从不轻易确定任何工作的最终版本。我们总是尽量把事情做的更好。Softimage 是一个惊人的平台,为我们的工作提供了足够的灵活性,使我们能够快速的设定场景、反复修改,同时避免任何的重复劳动。

问:制作一款游戏是否越来越像制作一部好莱坞的电影?

答:我认为不一样。电影制作更多的是分门别类的不同工作。而我们在制作游戏时讲求的是相互合作,每个人都应该有跨行业的知识。动画师、美术、关卡设计和开发人员需要对相互的工作有足够的了解,才能制作出一款吸引人的游戏。

问:你认为是什么促使着游戏市场在经济下滑的形势下仍保持着繁荣?

答:我想是人们永远需要娱乐的缘故吧。在经济萧条的时期,电影工业同样保持着繁荣。

(责任编辑: fape

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