和屏幕界面的 3D 设计不一样,XR 所带来空间体验中是将用户彻底从第三视角拉入,人们自此成为参与者,而不是仅仅是用户。
第一部分
前段时间看到一篇文章,里面有一句很有意思的话:“最终,设计师将无法明确地设计体验。”
这句话的意思是,因为用户不仅仅是用户,而是活生生的参与者,所以我们不能直接明确地设计他们如何体验和互动,而只能通过间接的内容来进行设计。
就像我当初在《AR 界面设计》一书里提到的,当真正从二维的屏幕界面设计过渡到三维的空间界面设计后,体验设计师设计的是一个环境。
这意味着,除了无法对用户这个活生生的人进行真正的设计外,我们也无法对介入这个“界面”的真实环境进行真正的设计。
最终,设计师无法明确地设计体验。然而,他们可以考虑并操纵元素来设计。“设计师创造体验,但只是间接的。”Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他们的著作《游戏规则》(Rules of Play)中说道。
第二部分
所以设计的重点是元素?
是、也不是。
内容元素的设计,也是我一直强调的,但和屏幕界面的设计一样,我们摆弄色彩、制定排版、描绘图像,都不仅仅是为了色彩、排版、图像本身,而是希望创造用户在使用这个界面时能够感觉到方便和舒心。
从这个层面来说,空间体验的设计似乎没有什么变化。
然后恰恰相反,在目标的层面来看,空间体验设计最大的变化就是设计的可控性会大大降低,设计师很难控制体验。
如果设计师还抱着设计体验,意图能够精准的操控用户的体验,反而会局限在原地,在 AI 后的时代得不偿失。
举个例子,用户和 ChatGPT 的对话体验是设计出来的吗?
不,设计的只是告诉了用户如何与之交流。
所以,在 AI 后的时代里,UX 设计重点依然是内容元素,但不是为了去控制用户与之的交互体验。
第三部分
当我们放下精准控制体验的奢望,转而去设计“告诉用户如何与之交流”时,反而能更加朝着自然设计去迈进。
如何做?
原则很简单,设计师需要通过对三维空间环境中所有可以设计的元素进行设计,清晰的告知用户如何与之交流。
是通过文本交流、还是语音交流、或是按键遥控器、又或者是手势和眼动?
这是交互方式。
还需要告诉用户的,是与之交流的这个“机器”和“环境”,是严谨肃穆的、还是亲切温和的?是梦幻随性的、还是真实有序的?
这是场合条件。
在不同的场合下,用恰当的方式与之互动,是用户作为人类本就一直在做的事情。
最自然的体验,不是能够控制出来的。
|