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欧阳坚:与时俱进 继往开来 继续谱写“十二五”中国动漫游戏产业的新篇章
作者: 国家动漫产业网 来源: 视觉同盟 时间: 2011年3月10日


文化部党组副书记、副部长欧阳坚 

引言:  
动漫游戏产业是文化产业中极具生机和活力的组成部分,为文化产业发展注入了新活力。发展动漫游戏这一文化创意产业,对于满足人民群众特别是青少年的精神文化生活需求,为青少年健康快乐成长营造良好的环境,拉动文化内需,培育新的经济增长点,都有着积极意义。
  
"十一五"期间,漫画、影视动画、动漫舞台剧、新媒体动漫、动漫衍生品、游戏产品等动漫游戏产业蓬勃发展,国产动漫游戏产品的数量大幅增长,质量不断提高,一批动漫游戏企业和动漫品牌崭露头角,动漫产业链日益完善,动漫"走出去"步伐加快,动漫在社会生活各领域的应用也更加广泛,动漫产业在推动文化产业结构升级、加快经济发展方式转变方面发挥了重要作用。
  
文化部对动漫游戏在文化创意产业中的位置和现状,以及新一阶段的发展思路有着怎样的看法?在"十二五"期间文化部发展动漫游戏产业的主要思路是什么?将会有哪些新的举措?为此,《文化月刊 动漫游戏》联合国家动漫产业网对文化部党组副书记、副部长欧阳坚进行了专访,请他为我们分析动漫游戏产业面临的实际问题,并阐述文化部是如何规划未来五年中国动漫游戏产业的科学发展。
  
记者:非常感谢您接受我们网站和杂志的采访。请您先为我们介绍一下我国动漫产业的发展现状?
  
欧阳坚:
我国动漫产业的发展是一个循序渐进的过程,在这个过程中,能看出很多变化的趋势。
  
第一,动漫产业规模从小到大发展。根据动漫产业专项调查数据显示,动漫产业核心产品的直接产值从"十五"期末不足20亿元,到2009年已经达到64.3亿元,出口收入突破4亿元。
  
第二,动漫产品数量从少到多增长。"十一五"期间,国产电视动画片产量从每年8万分钟增长到22万分钟;动画电影批准备案数量从12部增长到46部,《喜羊羊与灰太狼》动画电影的过亿票房也说明了这个变化;漫画期刊年发行量从4000万册增长到1亿多册;新媒体动漫产品从每年不到2万件增长到10多万件。
  
第三,动漫企业从弱到强增进。由于起步较晚,我国动漫企业规模在"十一五"初期仍主要以中小企业为主;到2009年,年产值在3000万元以上的企业已有24家,年产值超过1亿元的大型企业有13家;涌现出了湖南拓维、广东奥飞等成功上市的大型动漫企业,中南卡通、湖北江通、知音集团、炫动卡通等企业也正在上市进程中,动漫企业规模迅速发展。
  
第四,动漫生产模式从代工向原创转换。我们的动画片在刚起步时,为国外代工的时长达到3万多分钟,超过了当年国产动画片的时长。"十一五"时期,涌现了一批优秀的原创动漫作品,如《四大名著》、《三国演义》、《喜羊羊与灰太狼》、《秦时明月》等。这些动漫作品思想健康、题材多样、创意和制作都很精良。不少动画片的收视率已经超过境外动画片。
  
最后,也是需要我们给予更多关注的,一批原创动漫企业在衍生产品综合开发方面进行了积极探索。《虹猫蓝兔》系列、《喜羊羊》系列等,成为国产动画产业化运作的表率,为努力打造完整的产业链作了有益的探索。

 

(责任编辑: quxiaomeng

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