这篇文章是可用性大师Jakob Nielsen因Macintosh发布25周年撰写的文章,其中提到了关于Mac对创新的整合,可用性的利弊,反Mac界面和iPhone在用户体验上的突破等话题。
原文地址:http://www.useit.com/alertbox/macintosh.html
摘要: 尽管每个独立的功能都不是全新的,但是Mac在系统整合,默认配置GUI,界面一致性方面做出了贡献。

Macintosh是1984年1月24日发布的。事实上,Mac最初是在加利福尼亚州弗里蒙特城的一栋建筑物里制造的,现在那房子在尼尔森诺曼集团手里。(译注:作者Jakob Nielsen是这集团的主要负责人之一。)
苹果那时在个人用户界面方面并不领先。鼠标作为其最卓越的特性,Doug Engelbart在1968年就已经发明了。鼠标用了16年才从实验室发展成为一个普及的交互设备,这个显著例子表明,在技术商业里事情发展的多么缓慢——特别是让不同的设计得到广泛使用的时候。
(诚然,原始的鼠标并不是很有吸引力:正如我亲身经历的,最开始时候鼠标就是一块有个很难按的按钮的沉重的砖头)
Mac的图形用户界面——其特点是窗口,图标,菜单和“使用者控制指针”(即WIMP)——也并不是全新的概念。
在Mac出现之前,我的GUI项目使用一个Three Rivers计算机公司的PERQ工作站。除了其它一些事情,我们在进行用户测试,想要找出当有超过一个屏幕所能显示的信息时,控制屏幕显示的最佳的心理模型。 我们发现什么了?如果想要浏览一个长文档中其余内容,人们会想象一个“向下”的操作,所以一个向下的箭头是最好的选择。对于现在已经熟悉滚动条的用户来说,这没有什么可惊讶的,但是因为用户向文档尾部卷动的时候,屏幕图像事实上是向上移动的,这个结果在研究之前不是那么显而易见的。
GUI指导方针现在已经被广泛接受了,并且现代的软件设计者可以简单地效仿已经存在的最好的实践方式。但是所有这些指导方针都是通过早期的图形化交互实验发现的。早期的UI研究是在PARC和其他平台上进行的;有些甚至是在苹果电脑上(那时的Lisa项目)。
超越了这些研究,Mac创造了3个突破:
功能整合:用户可以在一个包装中得到所有特性,而不用去自己搜罗各种新技术。要知道,整体大于部分之和。 GUI是平台的默认配置,而不是一个可选项。事实上,早期的Mac甚至没有方向键,所以软件只可能是鼠标驱动的——鼠标是Mac的标配。尽管用户也可以为其他的电脑选购鼠标(微软的鼠标比Mac早发布了一年),但在那些电脑上,因为GUI不是默认配置,设计师也不能确信用户有一个鼠标,所以大部分的软件依旧是命令行模式,并持续了若干年。 创立了一个人机交互界面标准,独立软件供应商不得不跟从这种标准,好让它们的软件被认为是“Mac风格的”。界面一致性降低了新软件的学习成本,用户就会购买更多的软件。事实也确实如此,Mac用户平均比Dos用户一台电脑多买两个软件。 相对于单纯的创新,把新的元素有机组织到一起,并运作良好是更加重要的。
可用性是利是弊? 最初十年,Mac无疑提供了最优秀的用户体验,在个人电脑平台领域超越了所有竞争对手。直到Windows95出现,PC平台的用户体验才大致赶上Mac水平。
尽管Mac有如此的优势,在1984年,PC卖的却要好的多,并且Mac尚未超越10%的市场份额。
Mac电脑悲惨的市场成绩引起了针对可用性的剧烈争论。如果卖不出去的话还操心它干嘛?
另一方却认为,可用性是Mac活下来的唯一原因。相对于PC,Mac更加昂贵,只有一小部分为其开发的软件,而且还被苹果业务敌对态度所诅咒。
那么为什么有人愿意花更多的钱却得到更少的东西呢?因为Mac用起来更简单。
虽然如此,Mac电脑一般般的商业成绩强调了整体用户体验的重要性:PC支持更多的软件,并且有更广泛的支持生态系统。价格也造成了巨大的影响。1980年,因为他们迷恋高分辨率的显示器,Mac电脑更加昂贵(因此卖的更少)。
今天,成本和用户体验之间已经没有冲突了。对于网站来说,设计一个具有良好可用性的网站可能更便宜,因为强调简洁性和交互标准而不是更多浮夸的功能,以及组织排列菜单和对话元素。对于软件来说,好的设计和坏的设计花的钱基本差不多。(可用性的投资回报率(ROI)是很高的,特别是对于网站,如果用户界面(UI)太难用的话,用户很容易就离开了。)
确实,相对于任何严肃的开发预算,分配给可用性研究的费用低的可笑,其实没有理由不去找出对你的客户来说什么是好使的。你要知道,贯彻可用性研究结果通常不会比发明些运行不好的东西花费多。并且,因为可用性整合刚好适合敏捷开发模式,它也不会耽搁你的产品发布的。
反Mac用户界面 (这段内容不参考Jakob Nielsen的那篇Anti-Mac很难读懂)
1995年,我和Don Gentner开发了反Mac用户界面, 颠覆了所有主要的苹果人机界面设计原则。尽管我们都是Mac爱好者,但是我们并不认为80年代的设计能够符合目前互联网时代的需求。
基本的反Mac用户界面原则关注:
自然语言的重要地位 关于对象更加丰富的内在描述 更富有表现力的界面 专家化用户 共享控制(Shared control ) 的确,由于当前重度的搜索优势用户,自然语言的重要地位已经逐渐体现出来了。甚至,我们现在进行的移动设备可用性研究似乎也发现,当用户通过手机进入一个网站的时候,显示出更多的搜索优势行为。
更富有表现力的界面正在缓慢演化发展, 例如Vista和OS X中的最小化缩略图,还有最先在Office 2007中出现的带状用户界面,目前已经被很多新软件所使用。
共享控制(Shared control)已是很多社会化网络服务的一项功能,在那些网站里,一个用户的个人页面是由其它用户贡献的内容所构建的。我们还没有看到反Mac原则所预想的“电脑驱动助理”(computer-driven-agent)去贡献内容。
更加丰富的内在描述可能是语义网络运动的梦想,因为依旧没有得到来自真实世界的推动。专家化用户也是如此。事实上,Web已经强化了最初用户体验的重要性,因为对于大部分网页,大部分用户只访问一次。
迄今为止,Mac比反Mac原则发展得要好,尽管我仍然认为很多反Mac原则终有实现的一天。
(顺便说一句,反Mac计划展示了一个不错得 visioneering 技巧:做一个想象实验,不按照常规来构建一个系统。例如,没有新闻的报纸网站或是没有送货服务的电子商务网站。)
iPhone=Mac电脑移动版? 历史总在重演。正如苹果用Mac电脑在桌面电脑上普及了GUI,它正在用iPhone在移动设备领域普及GUI。
鼠标让用户拥有了指针,并且因此让他们可以直接操控用户界面,把鼠标指针想象成自己身体在屏幕上的延伸。相似的,触摸屏幕让用户在移动设备上直接操作UI元素。我们当前的实验研究移动设备用户如何访问网站,发现反复按键盘在屏幕上移动是非常讨人厌的。专用手机(Featurephones)——甚至一些用按键操作的智能手机——提供了不直接的用户体验,比触控手机感觉更不可控。
我只是希望我们不要重复所有的历史:不要再等待11年才去拥抱更好的移动设备可用性,就像我们在PC上所做的那样。并且你不应该仅是直接剽窃苹果设计的皮毛(现在是触摸屏幕,以前是鼠标)。你还要提供:
一个流畅的GUI, 一个完整的用户体验(包括剪贴板和其它剪切/复制/粘贴机制,尽管这些是Mac最重要的功能,iPhone竟然匪夷所思地没有提供), 一个用户可以直接操作的平台,给与用户无所不在的控制,并且 依从可用性方针
原文链接:http://iamsure.org/archives/114
|