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Lightwave制作陨石群教程(2)
作者: cgblog 来源: cgblog 时间: 2007年6月14日

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Dented - 通过一些调整它的效果还不错。

FBM

Theatergoer

Hybrid Multi-fractal - 虽然名字看着挺高级,但效果不怎么样?通过调整可能是完全不一样的表现。

我们决定使用 Dented,很明显它表现出的陨石效果最好。你可以增加适量的 Frequencies 和 Octaves 而不用耗费过多的渲染时间。

8.现在开始上色,在 Hypervoxels 窗口中切换到 Shading 面板,这里和 Surface Editor 非常像。首先点击 colour 通道旁边的白色小方块,在弹出的颜色拾取器中,选择一个灰棕色。然后点击 colour 通道旁的 T 按钮打开 Texture editor,将 Layer Type 改为 Rrocedural Texture,添加一个深棕色的 Turbulence 层。(你可以添加若干层,做出更漂亮的纹理)。

9.现在来修改 Diffuse 通道,打开它的 Texture Editor,将 Layer Type 设为 Gradient,并把 Input Parameter 改为 Bump,在渐变条上添加一个 Key。3个 key 的值分别为: Parameter=0.0 Value=50%;Parameter=0.2 Value=75%;Parameter=1.0 Value=100%。
这样将使陨石凹陷处比凸起暴露出来的地方颜色更深。

10.最后,打开 Bump 通道的 Texture editor,将 Layer Tyep 设为 Procedural Texture,并选择 Crumple 纹理,调整一个合适的值。

11.现在来看看我们陨石群的效果,在 Layout 主窗口中按下 F9。

12.效果不错,但还缺少一些气氛。因此我们来为场景添加一些合适的灯光。首先关闭 Ambient Light,提高主光的强度到200%,颜色为白色,并旋转角度使其面向摄像机。
渲染场景,现在画面变暗了,但陨石边缘仍清晰可见。

13.现在添加另一盏灯使场景更明亮些。创建另一个 Distanat Light,颜色发红,强度100%,方向与低一盏灯几乎相反。另外你还可以在远处放置一盏 Point Light 来添加辉光效果。最终效果如下。

14.另外一张场景效果

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(责任编辑: vincent

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