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用3DS MAX和PHOTOSHOP制作机器人(2)
作者: Egbert Tjong 来源: 火星时代 时间: 2007年4月26日

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参数检验栏中有个“separate by”选项,你只需要勾选 Smoothing groups 检验栏即可,于是模型的边缘看上去就相当鲜明(当你制作出整个场景,你可以把iteration的参数改为0,把 render value iterations 改为2,因此只有在渲染的时候,物体才会变得平滑)

好了,现在该轮到粘贴的阶段了,(很讨厌但是又需要耐心的步骤)。幸亏max 8 中含有 pelt工具,让我们可以点对点地绘制直线,把UV分开,再把它们均匀地在2D平面图中展开。

我还为MSB制作了来复枪。

所有的纹理和建模完成之后,接着要讲地便是场景代理服务器,设置好相机的角度,光线。

首先测试block 渲染,使用的是较为粗略的机器人多边形模型。

将背景和人物导入图中,这样构思图基本完成。

上面的两幅图是最后的模型,不包括纹理和天空。

对于渲染器,我使用地是 Scanline renderer ,对于室外GI可以使用光线追踪。

对于天空的制作,我将很多天空和云彩的图片混合,在背景上进行 matte paint。

下面看上去很乱,没关系,它一会就会被模型遮盖。

上图是场景的照明和相机的设置

场景使用了两个filler,人物使用了一个filler

最后我在图层上渲染(图层分别有前景层、中景层,远景层、天空),打算在 photoshop中进行色彩/饱和度的调整。

在photoshop中制作了一些色彩扭曲和特效,上图是最后的图像。

感谢您的阅读,希望这篇教程对很多人能有所帮助。

或者您也可以登陆我的个人网站www.bleugraph.com 查询最新信息。

在此还要感谢3D.sk 能提供很多非常有用的纹理和参考图。

更多详情请登陆:http://www.3dtutorials.sk/index.php?id=147&page=1

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(责任编辑: vincent

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