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19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。
20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按ASSIGN,这样骨骼和皮肤就绑定好了。按照这样的方法依次完成全部的骨骼绑定。
21、绑定好后,就可以输出HL的SMD文件,如果出现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。
22、接下来我们在3ds max里绑定蒙皮,因为max有强大的HL MDL制作插件,可以轻松的导入导出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里绑定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,对现在5、6、6.5都没有支持。
23、现在重新压回所有的游戏数据到MDL文件,在MS 3D中执行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,选择SAS.QC文件。软件就会按照QC文件的写法来一步步压缩文件到MDL,注意,要用我们新的SMD和BMP文件来覆盖原来的工程目录里的SAS.SMD文件。
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