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吉卜力3D CGI 主管Mitsunori Kataama访谈
作者: chinavfx.net译 来源: chinavfx.net 时间: 2005年3月11日


问:你在吉卜力的职位和主要工作是什么?

答:我的职位是 3D CGI 主管,我的主要工作包括:首先,我与导演和艺术主管讨论哪些镜头需要我的部门使用 3D 画面来表现。之后安排每个动画师负责的镜头,有时候我也会对动画师的工作进行修改。再然后是接受导演的审核,满意合格后,我再与其它的艺术主管讨论决定分层渲染的方式,最后把工作交付予合成部。另外在工作中需要新技术支持时,我还会与程序设计一起开发寻找解决方案。


问:请给我们介绍一下吉卜力工作室。
答:工作室大到建筑设计小到座位安排都反映了宫崎俊导演的思想。他非常注意办公室的细节。如果看到门口或自行车棚有随便乱放的包裹,他就会发脾气。最近还禁止动画师在白天的工作时间用耳机听音乐。
岗位不同,工作时间也不同。不过最晚要在上午10点半前到达办公室。一周工作6天,禁止通宵加班。任务最重的要算是合成部的员工,他们9点半就上班,时间紧的时候要加班到晚上1点。日本大部分的动画工作室都没有时间要求,员工通常下午才聚到一起,然后工作到第二天早上,甚至几天都不回家。虽然与其它的工作室不同,不过这也是吉卜力工作严谨的一种体现。

问:完成一个项目需要多少人。
答:如果制作一部长篇电影,加上音效和发布人员总共需要500人左右。其中300人负责绘图,有150名是工作室的员工。数字图像的制作人数非常少,数字绘图30人,3DCG10人,数字合成只有4人。
 

问:在这个世界著名的工作室工作有什么感受?

答:工作室的荣誉要归功于宫崎峻和高畑勋两位导演,我们需要的就是领会他们的思想并表现出来。

问:请简单介绍一下你们的制作流程。
答:首先我们的方针是制作高质量的儿童动画。至于制作上,我们并不需要使用什么最新的技术,而是根据情况选择表现风格和方式。

问:吉卜力制作的大部分都是2D作品,XSI 在其中如何应用?
答:3D CGI 和2D画面是无缝结合在一起的。不仅仅是渲染风格,在动作、场景布局和透视上,我们的3D模型都具有2D动画的特点。

问:在吉卜力,XSI最常用到的功能有哪些?
答:就我个人来说是 Animation Mixer 和 RenderTree,我尤其喜欢 Michel Arias 开发的 Toon Shader 的描边线。另外它的操控性也非常出色。

 
问:2D 和 3D 是如何整合到一起的?
答:简单说就是先由2D处理,然后以其为基础创建3D画面。
比如手绘的场景透视都不精确,我们需要在3D中通过摄像机设置再现这种效果,有时需要移动摄像机的剪裁平面,有时需要变形渲染图。
在动画上,我们通常将帧率从24降到12或8,以模拟传统胶片动画的手绘效果。
 
问:你对好莱坞那种分工明确的CG制作方式有什么看法?
答:我不喜欢这种方式,我想它不符合日本人的特点。不过分工明确倒是利于专家的培养。

问:在现在的项目中有什么创新?
答:我们最新的影片是“哈尔的移动城堡”,其中城堡和旗子的2D胶片风格处理的非常好。旗子的动画使用的是 XSI 的布料模拟,并在 Animation Mixer 中完成循环动画。

问:吉卜力的作品与全3D动画如苹果核战记或海底总动员比有什么区别?
答:吉卜力的作品是传统胶片动画,是一种传统方式和3D动画的混合体。

问:你对胶片动画的数字化有什么看法?
答:手绘动画主要是以线条构成,它非常适合表现动画的艺术风格。我的工作就是考虑如何用3D的方式表现出手绘的感觉。尽管现在的动画越来越真实,但是孩子们还是希望看到更多充满想象力的画面。
 
问:想要进入吉卜力工作需要哪些特别的才能?
答:吉卜力并不是一个适合展示自我的地方。在这里不仅要有艺术创作能力,更重要的是懂得合作。我们需要的是热爱动画,了解观众需求的人。

问:你们会雇用国外的艺术家吗?
答:在能满足良好的日语技巧的前提下,来自什么国家倒是无所谓。吉卜力可以提供必要的雇用手续,比如签证,但主要看这个人能够对公司有什么贡献。
就我个人来说,我是不会考虑去外国工作的。没有高水平的外语,我甚至都不能和同事聊天。

问:你对现在的数字娱乐领域有什么意见和建议?
答:我认为要多学习过去的表现方式和技巧。想要创建未来,就必须要了解历史。

(责任编辑: fape

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