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时间:2008年8月15日 16:00 地点:IDD国际动画教育光华校区
主持人:大家好,今天非常荣幸IDD国际动画教育邀请到Rhythm&Hues特效公司两位非常尊贵的客人,一位是Rhythm&Hues总裁John Hughes先生,一位是艺术总监Pauline Ts'o女士,他们将带给大家一场精彩的讲座。首先请IDD国际动画教育中方负责人AMY ZI女士开场发言。 Amy Zi:大家好,这是一个非常难得的机会邀请到北美最著名特效工作室的两位发起者和创建人,这样的讲座虽然在IDD不是第一次也不是最后一次,但每次带来的形式都不太一样。谢谢我们的客人在这跟大家分享他们的行业经验和成绩,可能他们公司的英文名字对中国人来说有一点难发音和难记,恰好刚才拿到JOHN先生的名片,他们给公司翻成了这样一个美丽的中文名字——“节奏与色彩”,我们看到这个名字就知道这是一个跟视觉艺术有关的公司。他们的历程是从1987年初建,从研究电脑图形图像,每一步在CG领域里都走在最前沿、最前锋,他们所做的作品是从95年第一次获得奥斯卡视觉特效奖,到去年的《黄金罗盘》再度获得奥斯卡奖,一步一步的历程使他们走在了国际视效的前沿。他们也非常看好亚洲以及中国的发展,现在他们来到IDD,有机会与大家交流,这对所有学生和专业人士都是一个非常难得的机会。我来做这样一个简单的开场白,是希望打开大家对CG行业领域、CG最前沿的技术、艺术的兴趣和探索精神,去发现,去看到他们的每一个脚步,去激励你们自己的CG梦想。
主持人:谢谢Amy老师的讲话,下面请主讲人Pauline女士开始今天的讲座。

Pauline:首先我介绍一下自己,我和John以及其他的四位同事一起在1987年创建了Rhythm&Hues公司,之前我们都是来自另一个公司Robert Abel & Associates的同事。我的背景是这样,本科和研究生阶段都是计算机科学,但是我的妈妈是一位艺术家,我一直很喜欢艺术与技术结合的新领域,所以我从事了计算机动画。我开始在RETHM&HUES公司从事程序设计师,后来我做了灯光师等。今天我的讲话分为两部分,首先是介绍一下我们这个公司,再介绍我们是怎样使动物讲话的这样一种技术,会以《黄金罗盘》为例介绍我们公司影片的高质量制作。现在大家看到的图片是我们公司的主体办公楼,公司坐落于洛杉矶,有600个员工,同时还有两个办公区在印度,大约有200名员工在孟买。在一年内我们公司主要做电视商业广告等,目前在做的主要是电影长片,现在播放的就是公司的作品集。 (开始播放影片)
现在我来讲一下公司的结构,我们接片子有这样的一个流程:首先是接受市场的订单,在片子制作开始之前,我们的艺术总监会和客户商讨设计故事情节,我们有一个专门的设计部门。为什么要保证制作的高水平,因为我们公司是很大的,承担的项目很多,这就要求有各部门的不同专业人才来制作这些项目。比如有一些设计师是来自于传统动画的艺术背景,对电脑动画不是很了解。但很多时候客户会要求很多,比如想要可爱的形象,或者机械的材质,或者像怪物、野兽这种东西。这就是手绘的图(看图片)。
作为一个设计者,最重要的是从三维的角度去设计思考,首先从一幅草图开始,要把草图绘制地清晰完整,让它能从三维的角度去看。他们先要在脑海中有了这种形象,然后绘制出来,所以当手绘图形变成三维模型时,就要更清晰明确,不能有模糊的现象。另外一个部门是建模部门,(看图片)这个就是动画的绑定。 可能大家都很熟悉,这个部门叫MATCH MOVE,这个部门就是把追踪捕捉放到电脑当中。然后就是动画、灯光、纹理绘制、技术动画部门,(演示)我们的技术动画师要确定动物的脚站在地面上,还有它在运动中如果出现计算错误的话,电脑动画师就应该解决这个问题。
接下来是特效部门,这些就是程序上的特效和模拟,如海洋、水、烟、雾等等;二维的合成,比如在这个镜头中(看视频):篮球运动员应该变得更高一些,往这个方向运动。
我们有一个部门去支持数字部,还有一个部门是渲染支持,这个部门和合成部、特效部合作,把作品渲染出来。然后就是扫描和记录,主要的工作是把最后合成的效果制作出来。
另外还有一个部门就是制作管理部门,公司很大,每个细节都需要专人负责,这个部门主要是追踪每个部门的记录,因为我们的制作都是电脑完成的,就需要这样一个部门去统筹规划。我们还有负责软件的开发和使用的部门,我们会用一些官方软件如HOUDINI,当然我们也会开发并使用自己的软件,比如这个动画就是用我们公司自己研发出来的软件做的。还有一个工作流程的艺术总监,他的职责是使这个项目顺利完成,他的工作就是帮助数字总监去书写电影的一些脚本,让整个项目有效的完成。我们的公司规模很大,现在也会对外招收人员,但要求有艺术背景,同时也有技术背景。作为一个艺术家,不光要有艺术的能力,同时也要有很强的交流能力。因为我们的片子对特效要求是很高的,所以对工作人员的要求也越来越高,对技术人员要求也是很高的,不但要睿智,同时也要有问题的解决能力、创造力和团队精神。
现在我来介绍公司的一项特殊技术:让动物讲话。现在先看一段短片(视频放映)。
我们讲述这几个步骤,首先第一个就是MATCH MOVE.这有两个动作捕捉的方法,一个就是HARD TRACK,一个是SOFT TRACK。HARD TRACK给这个动物面部表情分层,首先找出面部中不动的部分,比如眼眶中间的部分,这个就是HARDTRACK,看动物的嘴、鼻子、耳朵都有运动,也是动得最多的部分,但是眼眶是基本不动的,SOFT TRACK呢,就是把面部上分成不同的网格,因为皮肤和肌肉都是运动的,我们要捕捉到他的每一帧不同的运动。有时候,大家看图,其边缘部分是非常暗的,所以我们必须要用线条捕捉到最边缘运动的部分。
当捕捉到真实人物面部运动之后,就会放到我们的制作好的建模人物上,大家看到,当捕捉的人物移到建模的这个人物上之后,有些细节部分还不是吻合的,把这个建模调整清楚之后,就可以增加一些自己的三维动画效果了,有的时候我们会去掉动物本身的动作,增加一些电脑的效果,同时我们会给建模的人物增加一些灯光设置。当我们做好第一步,之后第二步就是皮毛,因为有一些皮毛边缘的捕捉后是很硬的,所以就增加一些数字效果(视频),比如说这样皮毛就比较柔软和真实,这是另外制作毛发的一些方法。
(视频)然后就制作最后的效果。
当我们在制作说话动物之前,是基于真实实拍的效果制作出来,但有时候我们就是用完全的CG效果制作出来。
(视频)比如下面这幅图,所有的环境、机器、设备都是用CG制作出来的,同时上面的动物也全都是CG效果制作出来的,如果我们想制作某种非常真实的效果,这些艺术家,还有技术人员都要在真实的世界中寻找参照。这里基本上有两种方法向大自然请教,第一种就是要学习动力学,观察动物是怎样运动的,他们的外表是怎样的。当你去跟大自然学习的时候,你就要建立一个视觉的词汇库,就像你去学习一门新的外语。比如当你想写一个故事时,又想使这个故事很生动,你不可能就会几个单词或只读取几个单词就能写出一篇很好的故事,一定要有你自己的独特的语言,才能写出个性的故事。作为一个建模师或设计师,要有自己独特的能力去学习那些形式和功能,比如一只鸟的翅膀有这样的一个构成,就是因为这只鸟它会飞。我们有一个项目呢,做了很多昆虫,比如看这些螃蟹,我们让设计师去观察他们腿部的构造,不同的腿,它们连接处的关节是怎样排列的,那么观察这些图形也是你积累新的视觉词汇的方法。如果你真的想把这些词汇消化的话,你就必须做的更多。当你观察这些螃蟹的时候,不光观察还要画出来。所以在观察的时候不光要用眼睛去观察,用大脑去记忆,同时还要用手画出来。当一个灯光师去研究灯光的时候,他可以去观察真实世界的光的样子,还有去研究这些图片,而最好的方式就是自己去手绘,这样有利于对灯光真实的反映有更深的了解。当然摄影也是研究灯光的一种好的方式(演示):比如这两张图片,它们拍摄的物体是一样的,同时构图也是一样的,但这两幅图的感觉是完全不同的,就是因为它们灯光的设置不同;所以对于在座喜欢灯光的同学,你们就要去练习绘画和摄影,在绘画和摄影当中,你们会学到很多关于灯光的知识,同时也可应用于纹理的学习当中。如果你对材质纹理感兴趣,你也可以在自然中观察。在研究纹理的时候,就会发现不同的灯光对于不同的材质影响是怎样的(看图片):比如右上角这个荷叶图片,当光从正上方打下来的时候,它出现的是这样颜色;但当它从反面直射的时候,它出现的又是另外的色彩。所以,作为一个艺术家来说,你的视野要开阔,比如走在大街上的时候,如果思路开阔的话就会发现很多事物不同的特点。
还有动物皮毛是我们作动物最重要的一项。
(演示)这张图片的动物是用电脑制作出来的,不光看起来它的外形是真实的,运动的感觉也是真实的,这就引出我们讲下一步:观察运动,观察动作。对于动画师或特效师来说最重要的一项任务就是观察生命体的运动。作为动画师,想更深入的了解动物运动特性的话,就必须掌握手绘。要想建立自己的视觉词汇的话,必须能够自己设计人物造型,通过人物的不同的造型展示人物不同的个性,同时还要注意人物的面部表情。你可以手绘出不同的人物表情,还要观察真实世界中的自然现象。现在来讲一个特别的例子——《黄金罗盘》。这是一个很大的项目,我们在片中除了北极熊之外,基本负责了所有的动物。包括很多动物运动的效果:(看图片)这些是列出来的我们所做的。看这只金丝猴,其实我们做了很多的不同版本,直到客户满意。还有这只金钱豹,大家注意观察他的眼睛,眼睛对动物个性展示是很重要的,眼睛要有一定的深度才能表现它的性格。我们为什么要这样立体地来展示动物呢,就是想让大家从多个角度不同方向,去观察动物的运动,甚至仔细观察动物的皮毛。同时我们还可以从不同角度去检测动画效果,不光检测角色的外表,还有分析运动是否符合特性,绑定是否正确,皮毛是否准确等。
这个镜头是展示制作的过程,是通过分层做成合成的效果。这个就是它的背景,我们必须要追踪动物的运动节奏,所以只能在最上面信封上增加一个运动效果。
(视频)大家看到当这个动物读出每一个字母时,它的爪子就在信封上按动一下,这个也是需要做动作的调整的。大家知道最终做出的这个镜头如果是非常生动的话,尤其需要那最后百分之五的灯光效果。另外一个镜头时(看视频),看这个动作就非常的真实,我们花费了很多的时间做它的渲染。
因为在这个电影当中,动物代表的是人物的灵魂,所以当人物死去的时候,动物也同时死去。所以在设计动物的形象时,要和人物相匹配。在制作烟和雾时,我们做了很多的通道,把它们整合在一起才能达到最后的效果。大家看到的是动物消失之后产生的粒子,对这些我们首先做的是动物的动画,然后用粒子做的特效。 (视频)大家看到是人物和动物合成的镜头,这个人物旁边放的是一个绿色的袋子,当人物抓起这个袋子的时候,她的手会进入到袋子里,当我们把袋子替换成CG做的动物后,效果就是人物的手就插进了动物的皮毛里,还有周围的被子枕头,都要做出皮毛深陷的效果。所以在这个镜头当中是有很多细节要处理的。
(视频)这个镜头实际上是由很多的层合成在一起的。
(播放《黄金罗盘》片段) 大家知道,刚才《黄金罗盘》电影中小女孩抱起那只猫,那么这里小女孩的手和皮毛有一定的接触,这里的手就是CG制作出来的。现在大家看到的就是我们公司近期的一些影片制作列表。还有一点时间,请大家自由提问。

问:请问R&H公司制作动画时是用什么软件? 答:建模时使用一些我们公司自己开发的软件,还有MAYA,角色动画、灯光都是我们自己软件,特效中粒子是HOUDINI,数字模拟是我们自己软件,合成也是我们自己软件。
问:可以具体介绍一些公司自己软件的细节吗? 答:我们软件基本是用C++,环境是用LINUX,具体细节可能在这里没有办法详细去讲。角色动画时使用的软件完全取决于我们接到项目的类型。比如我们公司常常接到做动物的项目,所以我们最关注的问题就是皮毛。我们做毛发软件,第一个是在82年,那时候计算机运行速度是非常非常慢的,那时候的技术主要使用的是纹理贴图,还有一些几何图形、边缘,但你会发现,我们使用的一些最基本的技术是用在动物谈话当中。而在大家看到电影中完全用CG制作的角色当中,我们是不使用纹理贴图的,而是使用真实的皮毛。而在模拟系统用的软件,主要是来自SIGGRAPH。
问:为什么《黄金罗盘》会夺得奥斯卡视效奖? 答:其实在美国,奥斯卡奖很多分支,那么电影特效方面,首先评委会看所有带有特效的影片,然后将范围缩小至7部影片。参与制作这7部电影的人员可以向评委会作展示。接下来范围缩小至3部电影。这其中的评选就包括了电影所有的艺术指导、参与人员,包括特效师、导演、服装设计、灯光、音乐音响等,都可参与评奖。所以我很难解释为什么这部片子会得大奖。有时有些人可以预测出哪些片子会比较受欢迎,但有一些随被看好却得不了奖。
问:电影一定会有一个艺术或技术的突破,才会在视效领域有所成就。这部片子特别是我们公司参与制作的这部分,有哪些地方是这种技术或艺术上的突破?它们花费了多长的时间呢? 答:对这部片子来说,最大的挑战就是要制作各种各样不同的动物,量非常大。另外,金丝猴的制作也是一个大挑战,它从未开口讲过话,动画师要给它丰富的面部表情来表现它的性格。其中有一个镜头是它睡醒起床,这一个镜头就非常的复杂。除此之外,我们还得了一项技术大奖,就是动态物理学模拟,大家看到那些云、烟雾、动物也就是人的魂灵死亡等这些效果获得了大奖。其实作为一部获奖影片,不是某一个团体能决定它获得大奖,而是片子的特效能否支撑整部片子。
问:因为公司使用的是自己开发的软件,那么雇佣员工时如何培训? 答:首先我们的软件和商业软件是一样的,还会设计开发自己的流程。我们的专业培训目前有四位员工专门负责。首先我们对这些新雇员进行产业培训,然后对这些人单独的进行某个软件的培训,比如我们的公司主要制作的是让动物讲话,这个方面发展是比较成熟的,所以我们一个重要的分支就是培养新雇员会使用让动物说话的软件。对那些自由职业者来说,他们就可以在我们公司参与制作的项目中,学习某个软件的使用,当完成这个项目后,他们会到新项目组去学习新的软件使用。
问:在《黄金罗盘》当中,特效总监的工作主要是什么? 答:在一部电影当中主要有两个负责人,一个是特效总监,一个是制片人。制片人主要负责时间和资金的把控;特效总监是负责艺术方面和技术方面的事情,他还要到实际拍摄的现场,确保每个镜头是有效的素材,确保有效信息、资源可以被有效的采集。比如我们采用灯光的技术叫HDRI,所以艺术总监就要确定在HDRI的资产有效的应用在制作中。他的另一个重要任务是在新的软件开发后,要让员工快速的会使用它。当镜头制作出来之后,特效总监就要负责监督使这个镜头艺术效果能够达到顾客要求的效果。比如《黄金罗盘》这项目需要的团队是很庞大的,所以特效总监的任务也是很繁重的。在这个庞大的任务当中,是有不同分层、分工的,会有比如有一层是数字总监,要在特效总监审看镜头前从艺术与技术上进行把关。另外,特效总监是最直接与客户和导演进行联系洽谈的人物,所以必须要很好的领会导演对每一个镜头的意图,然后准确地传达给不同分工的数字总监。
问:我想问一下在建模组中,有没有专业做实体模型的,比如雕塑方面? 答:在以前,建模部门里面,我们会有实体的建模,然后用三维模型绘制出来,但是目前我们都使用电脑制作,现在我们很少去做实体的扫描,除非演员的面部可能用扫描来做。
问:《黄金罗盘》制作的时间持续一共多久,团队都有多少人? 答:整个《黄金罗盘》历时一年半的时间,团队共有五百人。《黄金罗盘》制作的流程首先第一步研究不同类型的动物,然后让艺术家去设计这些动物的造型,然后第二步进行实际的拍摄,来作为这部电影的基本资源素材,然后再增加CG效果的动物,如建模、绑定、动作捕捉、合成等。
问:我想问一下贵公司的企业文化以及公司人员的工作状态,是会像google公司一样,还是像中国的设计师一样一天24小时工作? 答:我们不会每天工作24小时的(笑),而是像其他公司一样一天8小时工作制,一周40小时。在一个项目开始的时候都是40小时的工作周,但是在即将结尾的时候可能工作量有所增加,要多余40小时的工作周,但这些艺术家们加班都是有工资的。
问:我想问一下,中国的市场是非常大的,中国的员工也是非常有激情的,你们将在中国成立分公司吗?第二个问题是你们公司会对在中国招收特效师吗,如果有人才招收计划是怎样的职位? 答:这个问题我会考虑的,如果我们在中国开分公司的话,我们会面向中国市场提供像在洛杉矶一样的职位,就像我们在印度一样。我们会分享所有的资源,我们会招收动画师、特效师、灯光师、合成师等等。但是我们在印度没有软件开发,但是有很大的希望在中国能有软件的研发部门。
问:如果之前动画师自学或经培训掌握一些软件比如MAYA,但到公司后是大部分公司自有的软件,软件基础还有用吗? 答:任何人到我们公司应聘的时候都是不知道我们公司的软件的,这个也是很常见的问题,但实际上,最精髓的概念都是一样的,对于每一个艺术家来说,最重要的是学会学习,而不是学习哪一个按钮是怎样使用,如果你能理解这个精髓的话,学习一门新软件都不是问题。
问:从渲染、灯光到特效等,咱们公司都是自有软件,这是不是目前制作公司的一种趋势,就是自行研发方面? 答:这取决于你做的项目是什么,有一些小的公司只使用商业软件,很多公司是同意你去使用这些软件的,在研发软件中,无论是大的公司还是小的公司都可以进行软件的研发,但最主要的是只有大的公司才有能力,才可以支付的起自己软件的研发任务。这就是为什么大的公司得到这样的一个项目,而其他小的公司只能得到其他类型一些项目。
问:在你们公司项目当中,有一些制作的是很真实的动物,有一些是很卡通的动物动画形象,那在你们公司招收人员时,你们对个人作品集的要求是什么?你们更喜欢哪一类作品? 答:这两种我们都会考虑的,但是也有一些特殊的标准要求,如灯光师、特效师,应聘的标准都有共同之处,那就是做的更真实就是最高的标准。但对于角色动画师来说,重要的是创造出人物的个性,比如个人作品集中可能有展示一个人的循环跑,你可能做得非常的真实,但却表达不出这个人的性格,那么这样的情况,我们就不会雇佣你。
问:美国有不少特效类公司,我们公司是怎样增强竞争力,傲立其中的呢?另外在招聘人才时会考虑学历、年龄、语言能力吗? 答:我们公司成立了21年,现在也涌现出很多公司,有一些规模也很大,但与我们公司能相提并论的不多于10个。这个行业竞争的确是非常非常非常大的。我们为什么要把分公司设立在印度,就是要降低成本,提高竞争力,我们不断的进行软件开发研究,就是想让同一个软件做更多的事情。我们竞争的时候是在价格上竞争,在质量、数量上竞争,我们在招收人员的时候是考虑到艺术背景与技术背景的。但我们不会考虑到这个学历那个学历,个人作品集是最重要的。对于语言,如果在中国开公司的话我们是会考虑的,因为在美国、在印度他们都是会说英语的。刚才我们说到个人作品集,不要冗长,只要拿出你最好的作品就可以。
问:有工作经验的要求吗?比如刚毕业的大学生,有什么样的机率能进入R&H? 答:在印度,我们招收的数字艺术家基本上都是刚毕业的大学生,也是有职位培训这样的部门。如果在中国开办分公司也会是一样有这样的培训。
问:你认为一个动画师的标准退休年龄是何时? 答:当你觉得黔驴技穷之时。在迪斯尼动画有9名最重要最核心的动画师。他们是非常热爱动画的,其中有导演,也有设计师等,他们是耗费毕生的精力去完成他们的动画事业。因为这些最好的艺术家他们懂得在每一个新项目当中去学习,会不断的更新他们的知识,当然这不是每一个人都能做到的。我知道的有些人是在60岁或70岁中才退休。
问:有没有可能从特效师进入到管理层,这个过程需要的时间大概要多久? 答:在R&H这个公司有两种不同的管理工作,一种是总监,会被委任到某项目当中,他们会负责其他层面的数字艺术家的工作,对他们进行艺术与技术的指导。当然总监本身也是最好的数字艺术家,他们不但有丰富的艺术指导知识,还要有非常好的与人交流的能力。 公司另外一种是项目经理,负责规划和统筹所有的片子,这些项目经理以前可能并不是数字艺术家。当然至于一个人多少年进入管理层,还是取决于个人,最短的时间我们这里有一个人是5年的时间进入管理层。
主持人:好的,我们今天的讲座就到这里。非常感谢Rhythm&Hues公司Pauline Ts'o女士女士和总裁John Hughes先生带给大家的精彩讲话,也希望大家收获了所需要的知识。
附:相关简介: ABOUT RHYTHM & HUES Rhythm&Hues公司成立于1987年,目前是全世界最大的影视特效和动画的制作公司之一。主要承担电影和广告的制作。 在过去的岁月里,Rhythm&Hues曾经参与过超过115部之多的影片制作项目。其中包括在2008年荣获奥斯卡最佳视觉特效奖的影片《黄金罗盘》和1995年奥斯卡最佳视效奖影片《小猪贝贝》。 Rhythm&Hues也荣获过3次奥斯卡科技成就奖。近几年的作品还包括:《鼠来宝》、《冒牌天神》和《博物馆惊魂夜》等。最近制作的影片包括:《神奇绿巨人》、《木乃伊3:龙帝之墓》、《楼上的外星人》、《奇趣马戏团》、《失落的大陆》、《游戏进展》和《时间旅行者的妻子》等。 *Rhythm & Hues 参与制作影片主要有—— 《木乃伊3》 《黄金罗盘》 《纳尼亚传奇》 《快乐的大脚》 《加菲猫》 《超人归来》 《夏洛特的网》 《速度与激情》 《X战警》 《指环王》 《哈利波特》 《蝙蝠侠》 《生死时速》等
相关链接: IDD国际师资中曾任职于Rhythm & Hues的专家有:P. Alex Lim
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